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Dino_Love_Simulation/Assets/02_Scripts/Story/EventZoneTimeline.cs
2026-07-14 17:40:16 +09:00

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4.4 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion;
// 트리거 존(타임라인): Player 태그가 들어오면 등록된 타임라인을 재생.
// 옵션으로 재생 동안 플레이어 로코모션(이동/회전)을 잠글 수 있다.
// (UnityEvent를 실행하는 존은 EventZoneTrigger)
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class EventZoneTimeline : MonoBehaviour
{
[Tooltip("플레이어 진입 시 재생할 타임라인")]
[SerializeField] private PlayableDirector _timeline;
[Tooltip("StoryState에 기록되는 Id. 비워두면 오브젝트 이름 사용 (DialogCondition의 RequiredZoneIds에서 참조)")]
[SerializeField] private string _zoneId;
[Header("옵션")]
[Tooltip("재생 동안 플레이어 조작(로코모션)을 잠글지 여부. HMD 트래킹은 유지된다")]
[SerializeField] private bool _lockPlayerControl = true;
[Tooltip("한 번만 재생. 끄면 재생이 끝난 뒤 다시 들어오면 또 재생된다")]
[SerializeField] private bool _playOnce = true;
private bool _hasPlayed;
private bool _isPlaying;
// 어떤 EventZoneTimeline이든 타임라인(컷씬)이 재생 중이면 true.
// 컷씬이 NPC의 루트를 직접 움직일 수 있으므로, 재생 중엔 대화 시작을 막는 데 쓴다.
public static bool IsAnyPlaying => _playingCount > 0;
private static int _playingCount;
// 존이 실제로 발동(기록)되는 순간 ZoneId와 함께 호출 (SceneBgm 등에서 구독)
public static event Action<string> OnZoneTriggered;
public string ZoneId => string.IsNullOrEmpty(_zoneId) ? name : _zoneId;
// 잠글 때 켜져 있던 프로바이더만 기록해서, 해제 시 원래 꺼져 있던 것까지 켜지 않도록 한다.
private readonly List<LocomotionProvider> _lockedProviders = new();
private void Reset()
{
GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!other.CompareTag("Player")) return;
// 이어하기 로드 후에도 한 번 밟은 존은 다시 재생되지 않도록 StoryState 기록도 함께 본다.
var story = StoryManager.Instance; // 매니저 없는 테스트 씬에서도 재생은 되도록 null 허용
if (_isPlaying || (_playOnce && (_hasPlayed || (story != null && story.HasTriggeredZone(ZoneId)))))
return;
// 밟은 사실은 대화 활성화 조건(RequiredZoneIds) 판정에 쓰이므로 타임라인 유무와 무관하게 기록
if (story != null)
story.RecordZoneTriggered(ZoneId);
_hasPlayed = true;
OnZoneTriggered?.Invoke(ZoneId);
if (_timeline == null)
{
Debug.LogWarning($"[EventZoneTimeline] 타임라인이 등록되지 않음 (기록만 됨): {name}");
return;
}
_isPlaying = true;
_playingCount++;
if (_lockPlayerControl)
LockPlayer(other.transform);
_timeline.stopped += OnTimelineStopped;
_timeline.Play();
}
// 타임라인이 끝(또는 외부에서 Stop)나면 호출됨. Extrapolation이 Hold면 stopped가 오지 않으니 None 권장.
private void OnTimelineStopped(PlayableDirector director)
{
director.stopped -= OnTimelineStopped;
if (_isPlaying) { _isPlaying = false; _playingCount--; }
UnlockPlayer();
}
// Player 태그 루트(XR Origin) 아래의 로코모션 프로바이더를 전부 꺼서 이동/회전을 막는다.
private void LockPlayer(Transform playerRoot)
{
_lockedProviders.Clear();
foreach (var provider in playerRoot.GetComponentsInChildren<LocomotionProvider>())
{
if (!provider.enabled) continue;
provider.enabled = false;
_lockedProviders.Add(provider);
}
}
private void UnlockPlayer()
{
foreach (var provider in _lockedProviders)
{
if (provider != null)
provider.enabled = true;
}
_lockedProviders.Clear();
}
private void OnDestroy()
{
if (_timeline != null)
_timeline.stopped -= OnTimelineStopped;
// 존이 재생 중에 파괴돼도 전역 카운트/플레이어 잠금이 남지 않도록
if (_isPlaying) { _isPlaying = false; _playingCount--; }
UnlockPlayer();
}
}