using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Interactors; // 대화 중(선택 메뉴 포함) 월드 상호작용을 차단한다 — UI 상호작용은 유지. // XR Origin(리그 루트)에 붙이면 자식의 모든 인터랙터를 찾아서, 대화가 시작될 때 // Interaction Layer를 (기본) None으로 바꿔 3D 인터랙터블과의 호버/선택/활성화를 막는다. // 캔버스 UI(선택지 버튼 등)는 인터랙션 레이어를 거치지 않고 XRUIInputModule로 // 처리되므로 영향받지 않는다. 대화가 끝나면 원래 레이어로 복원. // // _keepActiveDuringDialog에 레이어를 넣으면, 대화 중에도 그 레이어의 인터랙터블만 상호작용된다. // 예: 대화 중에 꽃다발을 잡아서 NPC에게 건네야 하는 상황 — 꽃다발(XRGrabInteractable)을 그 레이어에 // 올려두면, NPC 대화는 계속 막힌 채 꽃다발만 잡고/들고 있을 수 있다. (대화 시작 시 이미 들고 있던 // 오브젝트가 레이어 차단으로 손에서 떨어지는 것도 막아준다.) 건넸는지 판정은 아이템의 DialogGestureItem이 // NPC의 받는 존(태그) 트리거에 닿는 순수 물리 트리거로 처리하므로 이 블로커와 무관하게 동작한다. public class DialogInteractionBlocker : MonoBehaviour { [Tooltip("차단에서 제외할 인터랙터 (예: 대화 중에도 텔레포트를 허용하고 싶을 때 텔레포트 레이 인터랙터)")] [SerializeField] private List _exclude = new(); [Tooltip("대화 중에도 살려둘 인터랙션 레이어. 여기 든 레이어의 인터랙터블(예: 대화 중 건네야 하는 꽃다발)은 " + "대화 중에도 잡기/들기가 된다. 비우면(None) 기존처럼 전부 차단")] [SerializeField] private InteractionLayerMask _keepActiveDuringDialog; // 차단 직전의 원래 레이어 — 복원용. 비어있지 않으면 차단 중이라는 뜻. private readonly Dictionary _saved = new(); private void OnEnable() { DialogPlayer.AnyActiveChanged += OnDialogActiveChanged; if (DialogPlayer.IsAnyActive) Block(); // 이미 대화 중에 활성화된 경우 } private void OnDisable() { DialogPlayer.AnyActiveChanged -= OnDialogActiveChanged; Restore(); } private void OnDialogActiveChanged(bool active) { if (active) Block(); else Restore(); } private void Block() { if (_saved.Count > 0) return; // 이미 차단 중 // 매번 새로 수집 — 손에 든 도구 등 런타임에 생긴 인터랙터도 포함되게 foreach (var interactor in GetComponentsInChildren(true)) { if (_exclude.Contains(interactor)) continue; _saved[interactor] = interactor.interactionLayers; interactor.interactionLayers = _keepActiveDuringDialog; // 지정 레이어만 유지(비우면 None=전부 차단) } } private void Restore() { foreach (var kvp in _saved) if (kvp.Key != null) kvp.Key.interactionLayers = kvp.Value; _saved.Clear(); } }