using TMPro; using UnityEngine; // 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴. // DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다. // // Placement(화자 옆 배치) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다. // 카메라(플레이어)가 아니라 화자(NPC)의 회전을 기준으로 배치/회전한다 — // NPC가 LookAtPlayer 등으로 돌면 HUD도 같이 돈다. 플레이어 위치에는 영향받지 않는다. // 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다. // 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로). // 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다. public class DialogHud : MonoBehaviour { public static DialogHud Instance { get; private set; } [Header("Refs")] [SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식. [SerializeField] private TMP_Text _speakerName; [SerializeField] private TMP_Text _dialogueText; [Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")] [SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이 [SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리 [SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽) [SerializeField] private Vector3 _rotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각) private Transform _speakerTransform; private float _activeChestHeight; private float _activeForwardOffset; private float _activeLateralOffset; private Vector3 _activeRotationOffset; private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; Hide(); } private void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; } // DialogHud 자체 기본 오프셋 사용 public void Show(CharacterData speaker, string text) => Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset, _rotationOffset); // 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달) public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset, Vector3 rotationOffset) { _speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null; _activeChestHeight = chestHeight; _activeForwardOffset = forwardOffset; _activeLateralOffset = lateralOffset; _activeRotationOffset = rotationOffset; if (_speakerName != null) _speakerName.text = speaker != null ? DialogVariables.Format(speaker.Name) : string.Empty; if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환 if (_panel != null) _panel.SetActive(true); } public void Hide() { if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty; if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty; if (_panel != null) _panel.SetActive(false); _speakerTransform = null; } private void LateUpdate() { if (_speakerTransform == null) return; // 화자(NPC)가 바라보는 수평 방향 (yaw만) — LookAtPlayer 등으로 NPC가 돌면 HUD도 같이 돈다 Vector3 dir = _speakerTransform.forward; dir.y = 0f; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; dir.Normalize(); Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 화자와 마주보는 시점 기준 오른쪽(수평) Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight; transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset; // 읽는 면(-Z)이 화자가 바라보는 쪽을 향하도록 놓고, 그 위에 추가 회전(+α)을 곱한다 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(_activeRotationOffset); } }