using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion; // 트리거 존(이벤트): Player 태그가 들어오면 등록된 UnityEvent를 실행. // (타임라인을 재생하는 존은 EventZoneTimeline) [RequireComponent(typeof(Collider))] public class EventZoneTrigger : MonoBehaviour { [Tooltip("StoryState에 기록되는 Id. 비워두면 오브젝트 이름 사용 (DialogCondition의 RequiredZoneIds에서 참조)")] [SerializeField] private string _zoneId; [Tooltip("한 번만 발동. 끄면 나갔다 다시 들어오면 또 발동한다")] [SerializeField] private bool _triggerOnce = true; [Tooltip("플레이어 진입 시 실행할 이벤트")] [SerializeField] private UnityEvent _onEnter; [Header("플레이어 잠금")] [Tooltip("발동 시 플레이어 조작(로코모션)을 잠글지 여부. HMD 트래킹은 유지된다. " + "타임라인이 없으므로 잠금 시간은 아래 초로 지정")] [SerializeField] private bool _lockPlayerControl = false; [Tooltip("잠금 유지 시간(초). 시간이 지나면 자동으로 풀린다")] [SerializeField, Min(0f)] private float _lockDuration = 3f; private bool _hasTriggered; private bool _isLocking; // 존이 실제로 발동(기록)되는 순간 ZoneId와 함께 호출 (SceneBgm 등에서 구독) public static event Action OnZoneTriggered; public string ZoneId => string.IsNullOrEmpty(_zoneId) ? name : _zoneId; // 잠글 때 켜져 있던 프로바이더만 기록해서, 해제 시 원래 꺼져 있던 것까지 켜지 않도록 한다. private readonly List _lockedProviders = new(); private void Reset() { GetComponent().isTrigger = true; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!other.CompareTag("Player")) return; // 이어하기 로드 후에도 한 번 밟은 존은 다시 발동하지 않도록 StoryState 기록도 함께 본다. var story = StoryManager.Instance; // 매니저 없는 테스트 씬에서도 동작하도록 null 허용 if (_triggerOnce && (_hasTriggered || (story != null && story.HasTriggeredZone(ZoneId)))) return; // 밟은 사실은 대화 활성화 조건(RequiredZoneIds) 판정에 쓰이므로 기록 if (story != null) story.RecordZoneTriggered(ZoneId); _hasTriggered = true; OnZoneTriggered?.Invoke(ZoneId); if (_lockPlayerControl && _lockDuration > 0f && !_isLocking) _ = LockPlayerFor(other.transform, _lockDuration); _onEnter?.Invoke(); } // 지정 시간 동안 플레이어 로코모션을 잠갔다가 자동 해제 private async Awaitable LockPlayerFor(Transform playerRoot, float duration) { _isLocking = true; LockPlayer(playerRoot); try { await Awaitable.WaitForSecondsAsync(duration, destroyCancellationToken); } catch (OperationCanceledException) { return; // 파괴(씬 전환)로 취소됨 — OnDestroy가 해제를 처리 } UnlockPlayer(); _isLocking = false; } // Player 태그 루트(XR Origin) 아래의 로코모션 프로바이더를 전부 꺼서 이동/회전을 막는다. private void LockPlayer(Transform playerRoot) { _lockedProviders.Clear(); foreach (var provider in playerRoot.GetComponentsInChildren()) { if (!provider.enabled) continue; provider.enabled = false; _lockedProviders.Add(provider); } } private void UnlockPlayer() { foreach (var provider in _lockedProviders) { if (provider != null) provider.enabled = true; } _lockedProviders.Clear(); } private void OnDestroy() { // 잠금 중에 파괴돼도 플레이어 잠금이 남지 않도록 UnlockPlayer(); } }