using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { // 시야 가림용 구체(Sight)가 쓰는 머티리얼 — 알파 0(투명)이면 정상 시야, 1(불투명)이면 암전 [SerializeField] private Material _sightMat; private static readonly int _baseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor"); private static readonly int _colorId = Shader.PropertyToID("_Color"); private void Awake() { // 머티리얼 에셋을 직접 수정하므로 이전 씬에서 암전된 알파가 남아 넘어올 수 있다 — 씬 시작은 항상 투명 SetSightAlpha(0f); } // onoff=true: 시야 복구(투명하게), false: 시야 암전(불투명하게). 완료 시점이 필요하면 await 가능. public async Awaitable FadeSight(bool onoff, float duration) { if (_sightMat == null) { Debug.LogWarning("[PlayerController] _sightMat이 비어 있어 시야 페이드를 건너뜁니다."); return; } float start = _sightMat.GetColor(AlphaProp).a; float end = onoff ? 0f : 1f; float timer = 0f; while (timer < duration) { timer += Time.deltaTime; SetSightAlpha(Mathf.Lerp(start, end, Mathf.Clamp01(timer / duration))); await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken); } SetSightAlpha(end); } // URP 셰이더는 _BaseColor, 레거시/커스텀 셰이더는 _Color를 쓴다 private int AlphaProp => _sightMat.HasProperty(_baseColorId) ? _baseColorId : _colorId; private void SetSightAlpha(float alpha) { if (_sightMat == null) return; Color color = _sightMat.GetColor(AlphaProp); color.a = alpha; _sightMat.SetColor(AlphaProp, color); } }