using UnityEngine; using UnityEngine.Events; // 미션 하나. 자식의 MissionObjective들이 전부 완료되면 미션이 완료된다. // 시작은 Activate()를 UnityEvent(대화 노드 이벤트, 이벤트존, 버튼 등)로 호출하거나 // ActivateOnStart를 켠다. 완료는 StoryState에 영구 기록되므로 // DialogCondition의 RequiredMissionIds로 대화 활성화 조건에 쓸 수 있다. public class Mission : MonoBehaviour { public enum MissionState { Inactive, Active, Completed } [Tooltip("StoryState에 기록되는 Id. 비워두면 오브젝트 이름 사용 (DialogCondition의 RequiredMissionIds에서 참조)")] [SerializeField] private string _id; [Tooltip("씬 시작 시 자동으로 시작. 끄면 Activate()를 대화 노드 이벤트/존/버튼 등에서 호출할 것")] [SerializeField] private bool _activateOnStart; [Tooltip("이 미션을 처음 완료하면 메인 진행도 +N")] [Min(0)] [SerializeField] private int _progressOnComplete; [Header("Events")] public UnityEvent OnActivated; // 미션 시작 시 (안내 대사, 미션 UI 표시 등) public UnityEvent OnCompleted; // 미션 완료 시 (보상 대사, VFX, UI 숨김 등) public MissionState State { get; private set; } = MissionState.Inactive; public string Id => string.IsNullOrEmpty(_id) ? name : _id; private MissionObjective[] _objectives; private void Awake() { _objectives = GetComponentsInChildren(true); foreach (var objective in _objectives) objective.Changed += Reevaluate; } private void Start() { // 저장된 상태에 이미 완료로 기록돼 있으면(이어하기 등) 이벤트 없이 완료 상태로 시작 if (StoryManager.Instance.IsMissionCompleted(Id)) State = MissionState.Completed; else if (_activateOnStart) Activate(); } // UnityEvent 연결용 — 대화의 '수락' 노드 이벤트 등에서 호출 public void Activate() { if (State != MissionState.Inactive) return; if (StoryManager.Instance.IsMissionCompleted(Id)) { State = MissionState.Completed; return; } State = MissionState.Active; OnActivated?.Invoke(); Reevaluate(); // 이미 조건이 갖춰져 있을 수도 있다 (물건을 미리 옮겨둔 경우) } private void Reevaluate() { if (State != MissionState.Active) return; foreach (var objective in _objectives) if (!objective.IsComplete) return; Complete(); } private void Complete() { State = MissionState.Completed; var story = StoryManager.Instance; bool firstTime = story.MarkMissionCompleted(Id); if (firstTime && _progressOnComplete > 0) story.MainProgress += _progressOnComplete; story.Save(); OnCompleted?.Invoke(); Debug.Log($"[Mission] 완료: {Id}"); } }