using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class LocalManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private string _nextSceneName; [SerializeField] private AudioClip _caffebeneBGM; // 흑백 전환에 걸리는 시간(초) [SerializeField, Min(0f)] private float _grayscaleFadeTime = 1.5f; // BGM 재생 시작 후 씬 전환까지 대기 시간(초) [SerializeField, Min(0f)] private float _caffebeneSceneChangeDelay = 13f; // 채도 -100으로 만들어둔 공용 프로파일 (Assets/Settings/GrayscaleVolumeProfile) [SerializeField] private VolumeProfile _grayscaleProfile; // 씬에 이미 있는 글로벌 볼륨 — 새로 만들지 않고 이 볼륨의 프로파일을 흑백으로 교체한다 [SerializeField] private Volume _globalVolume; public void NextScene(int delay) { _ = Util.RunDelayed((float)delay,()=>SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName)); } public void CaffebeneNextSceneChange(int delay) { _ = CaffebeneSequence(delay); } // 모든 애니메이션 정지 → 시야 흑백 페이드 → BGM 재생 → 대기 후 씬 전환 private async Awaitable CaffebeneSequence(int delay) { try { await Awaitable.WaitForSecondsAsync((float)delay); PauseAllAnimations(); await FadeToGrayscale(_grayscaleFadeTime); SoundManager.Instance.PlayOverrideBGM(_caffebeneBGM); await Awaitable.WaitForSecondsAsync(_caffebeneSceneChangeDelay, destroyCancellationToken); SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName); } catch (System.OperationCanceledException) { // 씬 전환 등으로 자신이 파괴되어 취소됨 } } // 씬 안의 Animator / 타임라인 / 파티클을 전부 일시정지 // (Time.timeScale은 건드리지 않는다 — BGM 페이드와 씬 전환 딜레이가 scaled time 기준이라 함께 멈춰버림) private static void PauseAllAnimations() { foreach (var animator in FindObjectsByType()) animator.speed = 0f; foreach (var director in FindObjectsByType()) director.Pause(); foreach (var particle in FindObjectsByType()) particle.Pause(); } // 씬의 글로벌 볼륨 프로파일을 흑백으로 교체하고 weight를 0 → 1로 페이드 (완전 흑백) // 기존 프로파일(그레인/모션블러 포함)이 통째로 빠지므로 정지 화면에서 지글거림도 없다 private async Awaitable FadeToGrayscale(float duration) { if (_grayscaleProfile == null || _globalVolume == null) { Debug.LogWarning("[LocalManager] _grayscaleProfile 또는 _globalVolume이 비어 있어 흑백 페이드를 건너뜁니다."); return; } // sharedProfile로 물려야 에셋이 복제·수정되지 않는다 (페이드는 weight로만) // 씬 오브젝트의 프로퍼티 변경이라 플레이 종료 시 원래대로 돌아온다 _globalVolume.sharedProfile = _grayscaleProfile; _globalVolume.weight = 0f; // 메인 카메라뿐 아니라 RecordCamera 등 모든 카메라에 포스트 프로세싱을 켠다 foreach (var cam in FindObjectsByType()) cam.GetUniversalAdditionalCameraData().renderPostProcessing = true; float timer = 0f; while (timer < duration) { timer += Time.deltaTime; _globalVolume.weight = Mathf.Clamp01(timer / duration); await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken); } _globalVolume.weight = 1f; } }