using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; // 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴. // DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다. // // Placement(화자 옆 배치) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다. // 카메라(플레이어)가 아니라 화자(NPC)의 회전을 기준으로 배치/회전한다 — // NPC가 LookAtPlayer 등으로 돌면 HUD도 같이 돈다. 플레이어 위치에는 영향받지 않는다. // 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다. // 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로). // 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다. public class DialogHud : MonoBehaviour { public static DialogHud Instance { get; private set; } [Header("Refs")] [SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식. [SerializeField] private TMP_Text _speakerName; [SerializeField] private TMP_Text _dialogueText; [Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")] [SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이 [SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리 [SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽) [SerializeField] private Vector3 _rotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각) // ── 후보 위치 자동 선택 ───────────────────────────────────── // 대사창을 띄울 때 후보를 우선순위 순서대로 검사해서, 벽/지형에 겹치지 않고 // 플레이어에게 가려지지 않는 첫 후보 위치에 창을 띄운다. // 후보 목록 자체는 NPC마다 크기가 달라 화자의 DialogHudPlacement에서 넘어온다. // 후보 하나가 완전한 배치값을 갖는다 (기본값 + 보정 방식 아님 — 그대로 적용됨) [System.Serializable] public struct PlacementCandidate { public string Name; // 인스펙터 식별용 public float Height; // 화자 발 기준 높이 public float Forward; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리 public float Lateral; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽) public Vector3 RotationOffset; // 추가 회전 (오일러 각) } [Header("Auto Placement (후보 위치 자동 선택)")] [Tooltip("대사창이 피해야 할 레이어 (벽/지형 = Default). NPC·플레이어 레이어는 넣지 말 것")] [SerializeField] private LayerMask _obstacleMask = 1; // Default 레이어 [Tooltip("충돌 검사에 쓰는 대사창 절반 크기 — 실제 캔버스 크기에 맞출 것")] [SerializeField] private Vector3 _panelHalfExtents = new(0.5f, 0.3f, 0.05f); [Tooltip("가림 허용 비율 — 패널 표본점(5×4=20점, 1점=5%) 중 이 비율까지는 가려져도 통과")] [Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float _maxOccludedFraction = 0.05f; private Transform _speakerTransform; private float _activeChestHeight; private float _activeForwardOffset; private float _activeLateralOffset; private Vector3 _activeRotationOffset; private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; Hide(); } private void OnDestroy() { if (Instance == this) Instance = null; } // 화자 옆에 대사 표시. // - 배치는 화자 오브젝트의 DialogHudPlacement 값 사용, 없으면 이 컴포넌트의 기본값 폴백 // - speakerNameOverride가 비어있지 않으면 CharacterData.Name 대신 그 이름을 표시한다 (예: "???") // - 화자의 DialogHudPlacement에 후보 목록이 있으면 벽/가림 검사를 통과하는 첫 후보 위치로 자동 배치 // - anchorOverride가 있으면 창의 위치/배치만 그 캐릭터 기준으로 하고 이름/대사는 speaker 것을 쓴다 // (다른 NPC가 끼어드는 대사지만 창은 대화 주인 옆에 두고 싶을 때) public void Show(CharacterData speaker, string text, string speakerNameOverride = null, CharacterData anchorOverride = null) { var anchorData = anchorOverride != null ? anchorOverride : speaker; var voiceObj = anchorData != null ? CharacterVoiceObject.Find(anchorData) : null; _speakerTransform = voiceObj != null ? voiceObj.transform : null; DialogHudPlacement placement = null; if (voiceObj != null) voiceObj.TryGetComponent(out placement); if (placement != null && placement.Candidates != null && placement.Candidates.Count > 0) { ApplyCandidate(placement.Candidates[0]); // 일단 첫 후보(기본)로 배치하고 ApplyBestCandidate(placement.Candidates); // 검사를 통과하는 후보가 있으면 교체 } else { _activeChestHeight = _chestHeight; _activeForwardOffset = _forwardOffset; _activeLateralOffset = _lateralOffset; _activeRotationOffset = _rotationOffset; } if (_speakerName != null) { string speakerName = !string.IsNullOrEmpty(speakerNameOverride) ? speakerNameOverride : speaker != null ? speaker.Name : string.Empty; _speakerName.text = DialogVariables.Format(speakerName); // {key} 토큰 치환 } if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환 if (_panel != null) _panel.SetActive(true); } public void Hide() { if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty; if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty; if (_panel != null) _panel.SetActive(false); _speakerTransform = null; } // 선택된 후보의 배치값을 그대로 적용한다 private void ApplyCandidate(PlacementCandidate cand) { _activeChestHeight = cand.Height; _activeForwardOffset = cand.Forward; _activeLateralOffset = cand.Lateral; _activeRotationOffset = cand.RotationOffset; } // 후보 위치들을 우선순위대로 검사해 통과하는 첫 후보를 적용한다. 전부 실패하면 첫 후보 유지. // 검사 기준은 호출 시점의 화자→플레이어(카메라) 방향 — 대화가 시작되면 NPC가 // 플레이어 쪽으로 돌아서므로, 돌아선 뒤의 실제 배치와 일치한다. private void ApplyBestCandidate(List candidates) { if (candidates == null || candidates.Count == 0) return; if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return; Vector3 camPos = Camera.main.transform.position; Vector3 dir = camPos - _speakerTransform.position; dir.y = 0f; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; dir.Normalize(); Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); foreach (var cand in candidates) { Vector3 pos = _speakerTransform.position + Vector3.up * cand.Height + dir * cand.Forward + right * cand.Lateral; Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(cand.RotationOffset); // 벽/지형에 겹치는가 if (Physics.CheckBox(pos, _panelHalfExtents, rot, _obstacleMask, QueryTriggerInteraction.Ignore)) continue; // 플레이어 눈에서 벽에 가려지는가 — 패널 전체를 표본점으로 검사해 허용 비율까지만 통과 if (OccludedFraction(camPos, pos, rot) > _maxOccludedFraction) continue; ApplyCandidate(cand); return; } // 전부 실패 — 미리 적용해 둔 첫 후보(기본) 그대로 사용 } // 카메라 눈에서 패널 표면 표본점들로 레이를 쏴서 벽에 가려진 비율(0~1)을 구한다. // 표본은 패널 사각형을 모서리·가장자리까지 덮는 5×4 격자 — 중심 한 점만 검사하면 // 가장자리가 벽 뒤로 반쯤 걸쳐도 통과해 버리는 문제를 잡기 위한 것. private const int _occlusionCols = 5; private const int _occlusionRows = 4; private float OccludedFraction(Vector3 camPos, Vector3 center, Quaternion rot) { Vector3 right = rot * Vector3.right * _panelHalfExtents.x; Vector3 up = rot * Vector3.up * _panelHalfExtents.y; int blocked = 0; for (int r = 0; r < _occlusionRows; r++) { float v = (float)r / (_occlusionRows - 1) * 2f - 1f; // -1(아래) ~ +1(위) for (int c = 0; c < _occlusionCols; c++) { float u = (float)c / (_occlusionCols - 1) * 2f - 1f; // -1(좌) ~ +1(우) Vector3 p = center + right * u + up * v; if (Physics.Linecast(camPos, p, _obstacleMask, QueryTriggerInteraction.Ignore)) blocked++; } } return (float)blocked / (_occlusionRows * _occlusionCols); } private void LateUpdate() { if (_speakerTransform == null) return; // 화자(NPC)가 바라보는 수평 방향 (yaw만) — LookAtPlayer 등으로 NPC가 돌면 HUD도 같이 돈다 Vector3 dir = _speakerTransform.forward; dir.y = 0f; if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return; dir.Normalize(); Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 화자와 마주보는 시점 기준 오른쪽(수평) Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight; transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset; // 읽는 면(-Z)이 화자가 바라보는 쪽을 향하도록 놓고, 그 위에 추가 회전(+α)을 곱한다 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(_activeRotationOffset); } }