using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // DialogGroup 하나가 활성화되기 위한 조건 묶음. 모든 항목을 만족해야 한다(AND). // 값이 0이거나 목록이 비어있으면 그 항목은 조건 없음으로 통과된다. [Serializable] public class DialogCondition { [Tooltip("메인 진행도가 이 값 이상이어야 함 (0 = 조건 없음)")] [Min(0)] public int MinMainProgress; [Tooltip("메인 진행도가 이 값 이하여야 함 (0 = 조건 없음). " + "예: NPC 선택 상황에서 수락 시 진행도를 올리면, 이 상한을 건 다른 NPC들의 선택 대화가 일괄 비활성화된다")] [Min(0)] public int MaxMainProgress; [Tooltip("이 NPC의 호감도가 이 값 이상이어야 함 (0 = 조건 없음)")] [Min(0)] public int MinAffection; [Tooltip("먼저 완료했어야 하는 대화들 (전부 완료 필요)")] public List RequiredDialogs = new(); [Tooltip("골랐어야 하는 선택지 Code들 (전부 필요)")] public List RequiredChoiceCodes = new(); [Tooltip("완료했어야 하는 미션 Id들 (전부 필요)")] public List RequiredMissionIds = new(); [Tooltip("완료되면 이 대화가 비활성화되는 미션 Id들 (하나라도 완료됐으면 비활성화). " + "예: 미션 진행 중에만 나오는 안내 대사")] public List ExcludedMissionIds = new(); [Tooltip("밟았어야 하는 이벤트존 Id들 (전부 필요)")] public List RequiredZoneIds = new(); [Tooltip("밟으면 이 대화가 비활성화되는 이벤트존 Id들 (하나라도 밟았으면 비활성화)")] public List ExcludedZoneIds = new(); [Tooltip("켜져 있어야 하는 StoryTrigger Id들 (전부 필요). 예: 계약서 서명 트리거")] public List RequiredTriggerIds = new(); // affectionTarget: 호감도 조건을 검사할 캐릭터 (보통 대화를 거는 NPC 자신) public bool IsMet(CharacterData affectionTarget) { var story = StoryManager.Instance; if (story.MainProgress < MinMainProgress) return false; if (MaxMainProgress > 0 && story.MainProgress > MaxMainProgress) return false; if (MinAffection > 0 && story.GetAffection(affectionTarget) < MinAffection) return false; foreach (var group in RequiredDialogs) if (group != null && !story.IsDialogCompleted(group.name)) return false; foreach (var code in RequiredChoiceCodes) if (!string.IsNullOrEmpty(code) && !story.HasChosen(code)) return false; foreach (var missionId in RequiredMissionIds) if (!string.IsNullOrEmpty(missionId) && !story.IsMissionCompleted(missionId)) return false; foreach (var missionId in ExcludedMissionIds) if (!string.IsNullOrEmpty(missionId) && story.IsMissionCompleted(missionId)) return false; foreach (var zoneId in RequiredZoneIds) if (!string.IsNullOrEmpty(zoneId) && !story.HasTriggeredZone(zoneId)) return false; foreach (var zoneId in ExcludedZoneIds) if (!string.IsNullOrEmpty(zoneId) && story.HasTriggeredZone(zoneId)) return false; foreach (var triggerId in RequiredTriggerIds) if (!string.IsNullOrEmpty(triggerId) && !StoryTrigger.IsActive(triggerId)) return false; return true; } }