집씬으로 넘기기
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,7 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using UnityEngine.Serialization;
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using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion;
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public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
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@@ -11,8 +12,10 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
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[SerializeField] private Camera _loadingCam;
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[SerializeField] private Transform _loadingCamTargetTransform;
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[SerializeField] private LoadingScreen _loadingScreen;
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[SerializeField] private Material _sceneSkybox;
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// 씬(LocalManager)이 전용 스카이박스를 지정하지 않았을 때 쓰는 기본 스카이박스
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// (FormerlySerializedAs: 프리팹에 _sceneSkybox로 저장돼 있던 연결을 유지)
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[FormerlySerializedAs("_sceneSkybox")]
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[SerializeField] private Material _defaultSceneSkybox;
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[SerializeField] private Material _loadingSkybox;
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[SerializeField, Min(0f)] private float _skyboxFadeTime = 1f;
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@@ -25,6 +28,9 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
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private Material _runtimeSceneSkybox;
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private Material _runtimeLoadingSkybox;
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// 씬 전환 시퀀스 진행 중 여부 — 이때 적용되는 새 스카이박스는 검은 상태로 시작해야 한다
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private bool _isChangingScene;
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private void Awake()
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{
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if (Instance == null)
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@@ -36,16 +42,11 @@ private void Awake()
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Destroy(gameObject); // 이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴
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}
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if (_sceneSkybox != null)
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_runtimeSceneSkybox = new Material(_sceneSkybox);
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if (_loadingSkybox != null)
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_runtimeLoadingSkybox = new Material(_loadingSkybox);
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if (_runtimeSceneSkybox != null)
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{
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RenderSettings.skybox = _runtimeSceneSkybox;
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DynamicGI.UpdateEnvironment();
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}
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// 씬용 스카이박스는 OnSceneLoaded → SetSceneSkybox에서 적용된다
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// (기본 스카이박스를 깔고, 씬에 LocalManager가 있으면 씬 전용으로 덮어씀)
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}
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private void Start()
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@@ -75,6 +76,10 @@ private void Update()
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// 씬이 로드되었을때 호출
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private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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{
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// 우선 기본 스카이박스를 적용 — 씬 전용 스카이박스가 있으면
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// 아래 루프에서 그 씬의 LocalManager가 SetSceneSkybox로 덮어쓴다
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SetSceneSkybox(null);
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MonoBehaviour[] allObjs = FindObjectsByType<MonoBehaviour>();
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foreach (var obj in allObjs)
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@@ -87,6 +92,24 @@ private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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}
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}
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// 현재 씬에서 쓸 스카이박스를 지정한다 (null이면 기본 스카이박스로).
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// 페이드가 머티리얼 에셋 원본의 _Exposure를 오염시키지 않도록 항상 복사본을 만들어 쓴다.
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public void SetSceneSkybox(Material skybox)
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{
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var source = skybox != null ? skybox : _defaultSceneSkybox;
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if (source == null) return;
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if (_runtimeSceneSkybox != null) Destroy(_runtimeSceneSkybox);
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_runtimeSceneSkybox = new Material(source);
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// 씬 전환 중이면 아직 어두워야 한다 — 마지막 페이드 인(0 → 기본 노출)이 밝혀준다
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if (_isChangingScene && _runtimeSceneSkybox.HasFloat("_Exposure"))
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_runtimeSceneSkybox.SetFloat("_Exposure", 0f);
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RenderSettings.skybox = _runtimeSceneSkybox;
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||||
DynamicGI.UpdateEnvironment();
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}
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public async Awaitable FadeLoadingCanvas(bool isOut,float fadeTime)
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{
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float startAlpha = isOut ? 1f : 0f;
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@@ -190,6 +213,8 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
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{
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try
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{
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_isChangingScene = true;
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||||
//로딩바 수치 0으로 설정
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SetSceneLoadingProgressValue(0f);
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@@ -276,5 +301,9 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
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{
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Debug.Log("씬 전환 작업이 취소됨");
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}
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||||
finally
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{
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_isChangingScene = false;
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||||
}
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}
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}
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