집씬으로 넘기기

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@@ -45,4 +45,8 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
[Header("Event")]
public string EventKey; // 비어있지 않으면 이 노드가 재생될 때 DialogPlayer가 같은 Key의 이벤트를 호출
[Header("Story")]
[Tooltip("0이 아니면 이 노드 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감")]
public int Affection;
}

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@@ -368,6 +368,13 @@ private async Awaitable PlayNode(DialogNode node)
RaiseNodeEvent(node.EventKey); // EventKey 있으면 매칭 이벤트 호출
// 호감도 증감 — 화자 기준, 화자가 비어 있으면 대화 주인 NPC
if (node.Affection != 0)
{
var affectionTarget = node.Speaker != null ? node.Speaker : _voice.Character;
StoryManager.Instance.AddAffection(affectionTarget, node.Affection);
}
// 전용 BGM: 설정돼 있으면 교체, 비어 있으면 기본 BGM으로 복귀
if (SoundManager.Instance != null)
{

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@@ -97,6 +97,7 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
dn.LookAtPlayer = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_LOOKAT));
dn.ForcePlayerLook = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_FORCELOOK));
dn.WaitForInput = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_WAITINPUT));
dn.Affection = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_AFFECTION));
string eventKey = null;
line.GetNodeOptionByName(DialogLineNode.OPTION_EVENT_KEY)?.TryGetValue(out eventKey);
@@ -143,6 +144,7 @@ static void FillStagingNode(DialogStagingNode gn, DialogNode dn)
dn.LineDuration = GetInputPortValue<float>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_DURATION));
dn.LookAtPlayer = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_LOOKAT));
dn.ForcePlayerLook = GetInputPortValue<bool>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_FORCELOOK));
dn.Affection = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogStagingNode.PORT_AFFECTION));
string eventKey = null;
gn.GetNodeOptionByName(DialogStagingNode.OPTION_EVENT_KEY)?.TryGetValue(out eventKey);

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@@ -27,6 +27,7 @@ internal class DialogLineNode : DialogGraphNode
public const string PORT_LOOKAT = "LookAtPlayer";
public const string PORT_FORCELOOK = "ForcePlayerLook";
public const string PORT_WAITINPUT = "WaitForInput";
public const string PORT_AFFECTION = "Affection";
public const string PORT_QUESTION = "ChoiceQuestion";
public const string OPTION_CHOICE_COUNT = "ChoiceCount";
@@ -74,6 +75,8 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
context.AddInputPort<bool>(PORT_FORCELOOK).WithDisplayName("Force Player Look")
.WithTooltip("이 대사 시작 시 플레이어(카메라)가 화자를 바라보도록 강제 회전").Build();
context.AddInputPort<bool>(PORT_WAITINPUT).WithDisplayName("Wait For Input").Build();
context.AddInputPort<int>(PORT_AFFECTION).WithDisplayName("Affection ±")
.WithTooltip("0이 아니면 이 대사 재생 시 화자(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감").Build();
int choiceCount = 0;
GetNodeOptionByName(OPTION_CHOICE_COUNT)?.TryGetValue(out choiceCount);

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@@ -19,6 +19,7 @@ internal class DialogStagingNode : DialogGraphNode
public const string PORT_DURATION = "Duration";
public const string PORT_LOOKAT = "LookAtPlayer";
public const string PORT_FORCELOOK = "ForcePlayerLook";
public const string PORT_AFFECTION = "Affection";
public const string OPTION_EVENT_KEY = "EventKey";
@@ -48,6 +49,8 @@ protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
.WithTooltip("대상 캐릭터가 플레이어를 바라봄").Build();
context.AddInputPort<bool>(PORT_FORCELOOK).WithDisplayName("Force Player Look")
.WithTooltip("플레이어가 대상 캐릭터를 바라봄").Build();
context.AddInputPort<int>(PORT_AFFECTION).WithDisplayName("Affection ±")
.WithTooltip("0이 아니면 이 연출 재생 시 대상(비우면 대화 주인 NPC)의 호감도를 이만큼 증감").Build();
AddExecOutput(context, EXEC_OUT, string.Empty);
}

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@@ -1,5 +1,6 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;
public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.IPlayerActions
@@ -13,6 +14,9 @@ public class InputManager : MonoBehaviour, GameInput.IPlayerActions
public event Action OnJump_Event;
public event Action OnDialogNext_Event;
// 테스트용
[SerializeField] private UnityEvent _testEvents;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
@@ -45,4 +49,10 @@ public void OnDialogNext(InputAction.CallbackContext ctx)
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
OnDialogNext_Event?.Invoke();
}
public void OnTestButton(InputAction.CallbackContext ctx)
{
if (ctx.phase == InputActionPhase.Started)
_testEvents?.Invoke();
}
}

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@@ -3,7 +3,7 @@
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class LocalManager : MonoBehaviour
public class LocalManager : MonoBehaviour,ISceneInitializable
{
[SerializeField] private string _nextSceneName;
[SerializeField] private AudioClip _caffebeneBGM;
@@ -19,6 +19,9 @@ public class LocalManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private Volume _globalVolume;
[SerializeField] private GameObject CaffebeneImgObj;
// 이 씬 전용 스카이박스 (비우면 SceneLoadManager의 기본 스카이박스 사용)
[SerializeField] private Material _sceneSkybox;
public void NextScene(int delay)
{
_ = Util.RunDelayed((float)delay,()=>SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName));
@@ -95,4 +98,13 @@ private async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
}
_globalVolume.weight = 1f;
}
// 씬 로드 시 이 씬 전용 스카이박스를 적용
// (SceneLoadManager가 기본 스카이박스를 깐 뒤에 호출되므로 그 위에 덮어쓴다)
public void OnSceneLoaded()
{
if (_sceneSkybox != null && SceneLoadManager.Instance != null)
SceneLoadManager.Instance.SetSceneSkybox(_sceneSkybox);
}
}

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@@ -1,6 +1,7 @@
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Locomotion;
public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
@@ -11,8 +12,10 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private Camera _loadingCam;
[SerializeField] private Transform _loadingCamTargetTransform;
[SerializeField] private LoadingScreen _loadingScreen;
[SerializeField] private Material _sceneSkybox;
// 씬(LocalManager)이 전용 스카이박스를 지정하지 않았을 때 쓰는 기본 스카이박스
// (FormerlySerializedAs: 프리팹에 _sceneSkybox로 저장돼 있던 연결을 유지)
[FormerlySerializedAs("_sceneSkybox")]
[SerializeField] private Material _defaultSceneSkybox;
[SerializeField] private Material _loadingSkybox;
[SerializeField, Min(0f)] private float _skyboxFadeTime = 1f;
@@ -25,6 +28,9 @@ public class SceneLoadManager : MonoBehaviour
private Material _runtimeSceneSkybox;
private Material _runtimeLoadingSkybox;
// 씬 전환 시퀀스 진행 중 여부 — 이때 적용되는 새 스카이박스는 검은 상태로 시작해야 한다
private bool _isChangingScene;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
@@ -36,16 +42,11 @@ private void Awake()
Destroy(gameObject); // 이미 인스턴스가 있으면 자신을 파괴
}
if (_sceneSkybox != null)
_runtimeSceneSkybox = new Material(_sceneSkybox);
if (_loadingSkybox != null)
_runtimeLoadingSkybox = new Material(_loadingSkybox);
if (_runtimeSceneSkybox != null)
{
RenderSettings.skybox = _runtimeSceneSkybox;
DynamicGI.UpdateEnvironment();
}
// 씬용 스카이박스는 OnSceneLoaded → SetSceneSkybox에서 적용된다
// (기본 스카이박스를 깔고, 씬에 LocalManager가 있으면 씬 전용으로 덮어씀)
}
private void Start()
@@ -75,6 +76,10 @@ private void Update()
// 씬이 로드되었을때 호출
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
// 우선 기본 스카이박스를 적용 — 씬 전용 스카이박스가 있으면
// 아래 루프에서 그 씬의 LocalManager가 SetSceneSkybox로 덮어쓴다
SetSceneSkybox(null);
MonoBehaviour[] allObjs = FindObjectsByType<MonoBehaviour>();
foreach (var obj in allObjs)
@@ -87,6 +92,24 @@ private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
}
}
// 현재 씬에서 쓸 스카이박스를 지정한다 (null이면 기본 스카이박스로).
// 페이드가 머티리얼 에셋 원본의 _Exposure를 오염시키지 않도록 항상 복사본을 만들어 쓴다.
public void SetSceneSkybox(Material skybox)
{
var source = skybox != null ? skybox : _defaultSceneSkybox;
if (source == null) return;
if (_runtimeSceneSkybox != null) Destroy(_runtimeSceneSkybox);
_runtimeSceneSkybox = new Material(source);
// 씬 전환 중이면 아직 어두워야 한다 — 마지막 페이드 인(0 → 기본 노출)이 밝혀준다
if (_isChangingScene && _runtimeSceneSkybox.HasFloat("_Exposure"))
_runtimeSceneSkybox.SetFloat("_Exposure", 0f);
RenderSettings.skybox = _runtimeSceneSkybox;
DynamicGI.UpdateEnvironment();
}
public async Awaitable FadeLoadingCanvas(bool isOut,float fadeTime)
{
float startAlpha = isOut ? 1f : 0f;
@@ -190,6 +213,8 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
{
try
{
_isChangingScene = true;
//로딩바 수치 0으로 설정
SetSceneLoadingProgressValue(0f);
@@ -276,5 +301,9 @@ private async Awaitable SceneChange(string sceneName)
{
Debug.Log("씬 전환 작업이 취소됨");
}
finally
{
_isChangingScene = false;
}
}
}

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@@ -4,7 +4,7 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
public class SoundManager : MonoBehaviour
public class SoundManager : MonoBehaviour, ISceneInitializable
{
public static SoundManager Instance { get; private set; }
@@ -44,6 +44,10 @@ private void Awake()
}
}
// 씬이 바뀌면 이전 씬에서 남은 전용(Override) BGM을 정리한다 (ISceneInitializable).
// 새 씬의 SceneBgm.Start가 SetDefaultBGM으로 그 씬의 곡을 넘겨주면 그대로 재생된다.
public void OnSceneLoaded() => ClearOverrideBGM();
private void Initialize()
{
//BGM 소스 기본 설정