2026-07-05 대화시스템 수정

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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
// 이야기 진행 상태의 중앙 저장소 (메인 진행도 / 호감도 / 대화 이력 / 선택 이력).
// DialogCondition이 대화 활성화 판정의 근거로 조회하고, DialogPlayer가 기록한다.
//
// 저장: Save()가 JSON 파일로 기록한다. DialogPlayer가 대화 완료 시마다 호출한다.
// 로드: 플레이 시작 시 항상 빈 상태로 시작한다 (테스트 반복이 꼬이지 않게).
// 이어하기를 만들 때 타이틀 화면 등에서 Load()를 호출하면 된다.
public static class StoryState
{
private static int _mainProgress;
private static readonly Dictionary<string, int> _affection = new();
private static readonly HashSet<string> _completedDialogs = new();
private static readonly HashSet<string> _chosenCodes = new();
// 상태가 바뀔 때마다 발행 (호감도 게이지 등 UI 갱신용)
public static event Action Changed;
// ── 메인 진행도 ──────────────────────────────────────────────
public static int MainProgress
{
get => _mainProgress;
set
{
if (_mainProgress == value) return;
_mainProgress = value;
Changed?.Invoke();
}
}
// ── 호감도 ──────────────────────────────────────────────────
public static int GetAffection(CharacterData character)
=> character != null && _affection.TryGetValue(IdOf(character), out var v) ? v : 0;
public static void AddAffection(CharacterData character, int delta)
{
if (character == null || delta == 0) return;
_affection[IdOf(character)] = GetAffection(character) + delta;
Changed?.Invoke();
}
// CharacterData의 Id를 키로 사용 (비어있으면 에셋 이름)
private static string IdOf(CharacterData c) => string.IsNullOrEmpty(c.Id) ? c.name : c.Id;
// ── 대화 이력 ────────────────────────────────────────────────
public static bool IsDialogCompleted(string groupName) => _completedDialogs.Contains(groupName);
// 완료 기록. 처음 완료한 경우에만 true (진행도 보상 중복 방지용)
public static bool MarkDialogCompleted(string groupName)
{
if (string.IsNullOrEmpty(groupName) || !_completedDialogs.Add(groupName))
return false;
Changed?.Invoke();
return true;
}
// ── 선택 이력 ────────────────────────────────────────────────
public static bool HasChosen(string code) => _chosenCodes.Contains(code);
public static void RecordChoice(string code)
{
if (string.IsNullOrEmpty(code) || !_chosenCodes.Add(code)) return;
Changed?.Invoke();
}
// ── 저장 / 로드 ──────────────────────────────────────────────
[Serializable]
private class SaveData
{
public int MainProgress;
public List<string> AffectionIds = new();
public List<int> AffectionValues = new();
public List<string> CompletedDialogs = new();
public List<string> ChosenCodes = new();
}
private static string SavePath => Path.Combine(Application.persistentDataPath, "story_state.json");
public static void Save()
{
var data = new SaveData { MainProgress = _mainProgress };
foreach (var kvp in _affection)
{
data.AffectionIds.Add(kvp.Key);
data.AffectionValues.Add(kvp.Value);
}
data.CompletedDialogs.AddRange(_completedDialogs);
data.ChosenCodes.AddRange(_chosenCodes);
File.WriteAllText(SavePath, JsonUtility.ToJson(data, prettyPrint: true));
}
// 저장 파일이 있으면 불러온다. 성공 여부 반환.
public static bool Load()
{
if (!File.Exists(SavePath)) return false;
var data = JsonUtility.FromJson<SaveData>(File.ReadAllText(SavePath));
if (data == null) return false;
_mainProgress = data.MainProgress;
_affection.Clear();
for (int i = 0; i < data.AffectionIds.Count && i < data.AffectionValues.Count; i++)
_affection[data.AffectionIds[i]] = data.AffectionValues[i];
_completedDialogs.Clear();
_completedDialogs.UnionWith(data.CompletedDialogs);
_chosenCodes.Clear();
_chosenCodes.UnionWith(data.ChosenCodes);
Changed?.Invoke();
return true;
}
// 새 게임용 초기화 (저장 파일은 다음 Save 때 덮어써짐)
public static void ResetAll()
{
_mainProgress = 0;
_affection.Clear();
_completedDialogs.Clear();
_chosenCodes.Clear();
Changed?.Invoke();
}
// 플레이 시작마다 초기화 (Enter Play Mode에서 도메인 리로드를 꺼도 이전 값이 안 남게)
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
private static void ResetOnPlay()
{
_mainProgress = 0;
_affection.Clear();
_completedDialogs.Clear();
_chosenCodes.Clear();
Changed = null;
}
}

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