대화 시작시 기본회전 막기 옵션 추가
This commit is contained in:
@@ -23,6 +23,10 @@ public struct DialogEntry
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[Tooltip("대화 선택 메뉴에 표시할 이름 (비우면 그룹 이름 사용)")]
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public string MenuLabel;
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[Tooltip("켜면 이 대화에선 말을 걸어도 플레이어 쪽으로 회전하지 않는다 (기본: 회전함). " +
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"정면을 고정한 연출 대화 등에 사용. 단, 선택 메뉴가 뜨는 다중 대화에선 메뉴를 위해 회전할 수 있음")]
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public bool DontRotateToPlayer;
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}
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// 노드의 EventKey ↔ 그 노드 재생 시 호출할 이벤트.
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@@ -130,8 +134,15 @@ public async Awaitable Play()
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// 말을 걸면 NPC가 플레이어 쪽으로 돌아본다 — 대화창(선택 메뉴·첫 대사)이 NPC 회전을
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// 따라가므로 창도 플레이어를 향하게 된다. 원래 회전은 아래 finally에서 복원.
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_originalRotations.TryAdd(transform, GetOriginalRotation(transform));
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RotateTowardPlayer(transform);
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// 단, 대화 항목이 하나이고 그 항목이 DontRotateToPlayer면 회전하지 않는다(정면 고정 연출 등).
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// 여러 개(선택 메뉴)일 땐 메뉴가 플레이어를 향하도록 우선 회전한다.
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bool singleEntry = playable.Count == 1;
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bool rotateToPlayer = !singleEntry || !_dialogs[playable[0]].DontRotateToPlayer;
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if (rotateToPlayer)
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{
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_originalRotations.TryAdd(transform, GetOriginalRotation(transform));
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RotateTowardPlayer(transform);
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}
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// 대화창이 바로 튀어나오지 않도록 잠깐 뜸을 들인다 (선택 메뉴·첫 대사 공통)
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if (_dialogStartDelay > 0f)
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@@ -140,7 +151,7 @@ public async Awaitable Play()
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if (_entryInProgress != null) return; // 기다리는 사이 다른 NPC의 대화가 시작됨
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}
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int index = playable.Count == 1 ? playable[0] : await SelectDialog(playable);
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int index = singleEntry ? playable[0] : await SelectDialog(playable);
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if (index < 0) return; // 선택 대기 중 취소됨 (다른 NPC와 대화 시작, 씬 전환 등)
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_entryInProgress = this; // 여기서부터 실제 대사 재생 — 끝날 때까지 다른 NPC 상호작용 무시
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@@ -187,8 +198,11 @@ private async Awaitable PlayGroupForced(DialogGroup group)
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if (entry.Group == null)
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entry = new DialogEntry { Group = group };
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_originalRotations.TryAdd(transform, GetOriginalRotation(transform));
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RotateTowardPlayer(transform);
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if (!entry.DontRotateToPlayer)
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{
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_originalRotations.TryAdd(transform, GetOriginalRotation(transform));
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RotateTowardPlayer(transform);
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}
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if (_dialogStartDelay > 0f)
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{
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@@ -22,6 +22,11 @@ public class LocalManager : MonoBehaviour,ISceneInitializable
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// 이 씬 전용 스카이박스 (비우면 SceneLoadManager의 기본 스카이박스 사용)
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[SerializeField] private Material _sceneSkybox;
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// FadeToGrayscale 직전의 원래 볼륨 상태 — FadeToColor로 되돌릴 때 복원용
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private VolumeProfile _preGrayscaleProfile;
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private float _preGrayscaleWeight;
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private bool _grayscaleActive;
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public void NextScene(int delay)
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{
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_ = Util.RunDelayed((float)delay,()=>SceneLoadManager.Instance.RequestSceneChange(_nextSceneName));
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@@ -72,7 +77,8 @@ private static void PauseAllAnimations()
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// 씬의 글로벌 볼륨 프로파일을 흑백으로 교체하고 weight를 0 → 1로 페이드 (완전 흑백)
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// 기존 프로파일(그레인/모션블러 포함)이 통째로 빠지므로 정지 화면에서 지글거림도 없다
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private async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
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// 같은 씬 어디서든 참조로 호출 가능. 되돌리려면 FadeToColor 사용.
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public async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
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{
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if (_grayscaleProfile == null || _globalVolume == null)
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{
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@@ -80,6 +86,14 @@ private async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
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return;
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}
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// 원래 볼륨 상태를 기억해 둔다 (FadeToColor 복원용). 이미 흑백이면 덮어쓰지 않는다.
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if (!_grayscaleActive)
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{
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_preGrayscaleProfile = _globalVolume.sharedProfile;
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_preGrayscaleWeight = _globalVolume.weight;
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_grayscaleActive = true;
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}
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// sharedProfile로 물려야 에셋이 복제·수정되지 않는다 (페이드는 weight로만)
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// 씬 오브젝트의 프로퍼티 변경이라 플레이 종료 시 원래대로 돌아온다
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_globalVolume.sharedProfile = _grayscaleProfile;
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@@ -89,14 +103,45 @@ private async Awaitable FadeToGrayscale(float duration)
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foreach (var cam in FindObjectsByType<Camera>())
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cam.GetUniversalAdditionalCameraData().renderPostProcessing = true;
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await FadeVolumeWeight(0f, 1f, duration);
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}
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// 흑백 → 원래 컬러로 되돌린다. weight를 0으로 뺀 뒤, FadeToGrayscale가 기억해둔 원래 프로파일/weight로 복원.
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// 흑백 상태가 아니면 아무것도 하지 않는다. 같은 씬 어디서든 참조로 호출 가능.
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public async Awaitable FadeToColor(float duration)
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{
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if (_globalVolume == null || !_grayscaleActive)
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return;
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await FadeVolumeWeight(_globalVolume.weight, 0f, duration);
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_globalVolume.sharedProfile = _preGrayscaleProfile;
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_globalVolume.weight = _preGrayscaleWeight;
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_grayscaleActive = false;
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}
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// 인스펙터 UnityEvent에서 호출용 void 래퍼.
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// (async 메서드는 반환형이 void가 아니라 UnityEvent 드롭다운에 안 뜬다 — 여기서 fire-and-forget으로 감싼다)
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public void FadeToGrayscaleEvent(float duration) => _ = FadeToGrayscale(duration);
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public void FadeToColorEvent(float duration) => _ = FadeToColor(duration);
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// 글로벌 볼륨 weight를 from → to로 duration 동안 페이드 (duration ≤ 0이면 즉시 to)
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private async Awaitable FadeVolumeWeight(float from, float to, float duration)
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{
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if (duration <= 0f)
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{
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_globalVolume.weight = to;
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return;
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}
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float timer = 0f;
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while (timer < duration)
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{
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timer += Time.deltaTime;
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_globalVolume.weight = Mathf.Clamp01(timer / duration);
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_globalVolume.weight = Mathf.Lerp(from, to, Mathf.Clamp01(timer / duration));
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||||
await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
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||||
}
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||||
_globalVolume.weight = 1f;
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||||
_globalVolume.weight = to;
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}
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// 씬 로드 시 이 씬 전용 스카이박스를 적용
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