유나 엔딩
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,5 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using UnityEngine;
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@@ -13,6 +14,17 @@ public class StoryManager : MonoBehaviour
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"이 매니저가 살아남는 씬(플레이를 시작한 씬)의 값만 적용되고, 씬 전환으로 넘어온 경우엔 무시된다")]
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[Min(0)] [SerializeField] private int _initialMainProgress;
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[Serializable]
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private struct InitialAffection
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{
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public CharacterData Character;
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public int Amount;
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}
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[Tooltip("플레이 시작 시 호감도 초기값 — 이 씬만 직접 열어 테스트할 때 앞 과정 없이 원하는 호감도로 시작하게. " +
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"진행도 초기값과 마찬가지로 플레이를 시작한 씬의 값만 적용되고, 씬 전환으로 넘어온 경우엔 무시된다")]
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[SerializeField] private List<InitialAffection> _initialAffections = new();
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private StoryState _state = new();
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// 상태가 바뀔 때마다 발행 (호감도 게이지 등 UI 갱신용)
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@@ -24,6 +36,11 @@ private void Awake()
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{
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Instance = this; //만들어진 자신을 인스턴스로 설정
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_state.MainProgress = _initialMainProgress; // 테스트용 초기 진행도 (씬 전환으로 넘어온 중복은 여기 못 옴)
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// 테스트용 초기 호감도 (첫 인스턴스에서만 — 씬 전환으로 넘어온 경우엔 이 자리에 못 옴)
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foreach (var init in _initialAffections)
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if (init.Character != null)
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_state.Affection[IdOf(init.Character)] = init.Amount;
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}
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else
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{
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