대화중 표정 수정
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@@ -56,9 +56,17 @@ public struct NodeEvent
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private Animator _animator;
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private readonly Dictionary<Transform, Quaternion> _originalRotations = new();
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// 대화 중 제스처/표정을 재생한 Animator들의 원래 상태 — 대화 종료 시 전부 복원.
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// 대화 중 제스처/표정으로 건드린 (Animator, 레이어)의 원래 state — 대화 종료 시 그 레이어만 복원.
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// (끼어든 다른 NPC의 Animator도 포함되므로 딕셔너리로 추적한다)
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private readonly Dictionary<Animator, (int gestureHash, int expressionHash, bool hasExpression)> _touchedAnimators = new();
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private readonly Dictionary<(Animator anim, int layer), int> _restoreStates = new();
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// 클립 교체 재생용 — Animator별 오버라이드 컨트롤러(최초 1회만 래핑), 레이어별 슬롯 유무 캐시, 핑퐁 커서
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private readonly Dictionary<Animator, AnimatorOverrideController> _overrides = new();
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private readonly Dictionary<(Animator anim, int layer), (bool hasA, bool hasB)> _slotCache = new();
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private readonly Dictionary<(Animator anim, int layer), int> _slotCursor = new(); // 0 = 직전에 A 슬롯 사용
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// 표정으로 커스텀 연출을 켠 캐릭터들 — 대화 종료 시 전부 원복
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private readonly HashSet<CharacterExpressionCustom> _touchedCustoms = new();
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public bool IsPlaying { get; private set; }
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// 지금 실제 대사를 재생 중인 DialogPlayer (전역 1개) — 이때 다른 NPC의 Play()는 무시된다.
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@@ -355,29 +363,126 @@ private async Awaitable PlayEntry(DialogEntry entry)
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}
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}
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// 대화 중 제스처/표정을 재생했던 모든 Animator(끼어든 NPC 포함)를 원래 상태로 복원
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// 대화 중 제스처/표정으로 건드린 (Animator, 레이어)를 원래 state로 복원 (끼어든 NPC 포함)
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private void RestoreDefaultAnimations()
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{
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foreach (var kvp in _touchedAnimators)
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foreach (var kvp in _restoreStates)
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{
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var anim = kvp.Key;
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if (anim == null) continue;
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anim.CrossFade(kvp.Value.gestureHash, 0.3f, 0, normalizedTimeOffset: 0f);
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if (kvp.Value.hasExpression)
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anim.CrossFade(kvp.Value.expressionHash, 0.3f, 1, normalizedTimeOffset: 0f);
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var (anim, layer) = kvp.Key;
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if (anim == null || layer >= anim.layerCount) continue;
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anim.CrossFade(kvp.Value, 0.3f, layer, normalizedTimeOffset: 0f);
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}
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_touchedAnimators.Clear();
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_restoreStates.Clear();
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// 표정으로 켰던 커스텀 연출 전부 원복
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foreach (var c in _touchedCustoms)
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if (c != null) c.ResetAll();
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_touchedCustoms.Clear();
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}
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// 처음 건드리는 Animator면 현재 상태를 기억해 둔다 (대화 종료 시 복원 기준)
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private void CaptureInitialAnimState(Animator anim)
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// 이 레이어를 처음 건드리면 현재 state를 기억해 둔다 (대화 종료 시 이 레이어만 복원)
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private void CaptureLayerState(Animator anim, int layer)
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{
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if (_touchedAnimators.ContainsKey(anim)) return;
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bool hasExpression = anim.layerCount > 1;
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_touchedAnimators[anim] = (
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anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).fullPathHash,
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hasExpression ? anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).fullPathHash : 0,
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hasExpression);
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if (layer < 0 || layer >= anim.layerCount) return;
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var key = (anim, layer);
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if (_restoreStates.ContainsKey(key)) return;
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_restoreStates[key] = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash;
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}
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// ── 표정/제스처 재생 (슬롯 클립 교체 우선, 없으면 StateName 폴백) ──────────────
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// AnimClip이 있으면: 그 레이어의 Dlg 슬롯 state(플레이스홀더 클립)를 실제 클립으로 교체해 재생.
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// 슬롯 2개(A·B) → 번갈아 CrossFade(부드러운 블렌드), 1개 → Play(즉시 전환), 0개 → 아래 StateName 폴백.
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// AnimClip이 없으면(구식 자산): 컨트롤러에 미리 만들어 둔 StateName state로 CrossFade.
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private const string SlotStatePrefix = "DlgSlot"; // 슬롯 state 이름: DlgSlotA / DlgSlotB
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private static string SlotStateName(char slot) => SlotStatePrefix + slot;
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private static string SlotClipName(int layer, char slot) => $"__DlgSlot_{layer}_{slot}"; // 슬롯이 무는 플레이스홀더 클립 이름
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private void PlayAnimData(Animator anim, AnimationClip clip, string stateName, float crossFade, int layer)
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{
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if (layer < 0 || layer >= anim.layerCount) layer = 0;
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CaptureLayerState(anim, layer);
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// 슬롯 방식 (클립 교체) — 이 레이어에 Dlg 슬롯이 있을 때만
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if (clip != null && TryGetSlots(anim, layer, out bool hasA, out bool hasB))
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{
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bool pingpong = hasA && hasB;
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char slot;
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if (pingpong)
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{
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var key = (anim, layer);
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_slotCursor.TryGetValue(key, out int last); // last == 0 → 직전에 A 사용
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slot = last == 0 ? 'B' : 'A';
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_slotCursor[key] = slot == 'A' ? 0 : 1;
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}
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else
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{
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slot = hasA ? 'A' : 'B';
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}
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var ovr = GetOverride(anim);
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ovr[SlotClipName(layer, slot)] = clip; // 슬롯의 플레이스홀더를 실제 클립으로 교체
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if (pingpong)
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anim.CrossFade(SlotStateName(slot), crossFade, layer, normalizedTimeOffset: 0f);
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else
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anim.Play(SlotStateName(slot), layer, 0f); // 슬롯 1개 → 스냅
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return;
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}
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// 폴백 — 컨트롤러에 이름으로 미리 만들어 둔 state
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if (!string.IsNullOrEmpty(stateName))
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anim.CrossFade(stateName, crossFade, layer);
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else if (clip != null)
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Debug.LogWarning($"[DialogPlayer] '{anim.name}' 레이어 {layer}에 Dlg 슬롯도 없고 StateName도 비어 클립을 재생할 수 없습니다: {clip.name}");
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}
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// 이 Animator를 (아직 아니면) 오버라이드 컨트롤러로 래핑해 캐시 — 최초 1회만 rebind 발생
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private AnimatorOverrideController GetOverride(Animator anim)
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{
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if (_overrides.TryGetValue(anim, out var o) && o != null) return o;
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if (anim.runtimeAnimatorController is AnimatorOverrideController existing)
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o = existing;
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else
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{
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o = new AnimatorOverrideController(anim.runtimeAnimatorController)
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{ name = anim.runtimeAnimatorController.name + " (Dlg)" };
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anim.runtimeAnimatorController = o;
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}
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_overrides[anim] = o;
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return o;
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}
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// 이 레이어에 Dlg 슬롯 플레이스홀더 클립(__DlgSlot_{layer}_A/B)이 존재하는지. 결과는 캐시.
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private bool TryGetSlots(Animator anim, int layer, out bool hasA, out bool hasB)
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{
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var key = (anim, layer);
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if (_slotCache.TryGetValue(key, out var c)) { hasA = c.hasA; hasB = c.hasB; return hasA || hasB; }
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string an = SlotClipName(layer, 'A'), bn = SlotClipName(layer, 'B');
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hasA = false; hasB = false;
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var rac = anim.runtimeAnimatorController;
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if (rac is AnimatorOverrideController ao)
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{
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// 이미 래핑돼 슬롯이 실제 클립으로 교체됐어도, 원본(Key) 클립 이름은 플레이스홀더 그대로다
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var list = new List<KeyValuePair<AnimationClip, AnimationClip>>();
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ao.GetOverrides(list);
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foreach (var p in list)
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{
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if (p.Key == null) continue;
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if (p.Key.name == an) hasA = true;
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else if (p.Key.name == bn) hasB = true;
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}
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}
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else if (rac != null)
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{
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foreach (var cl in rac.animationClips)
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{
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||||
if (cl == null) continue;
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||||
if (cl.name == an) hasA = true;
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else if (cl.name == bn) hasB = true;
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}
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}
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_slotCache[key] = (hasA, hasB);
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return hasA || hasB;
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}
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// ── 대화 중 캐릭터 회전 ────────────────────────────────────────
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@@ -586,11 +691,30 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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if (anim != null)
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{
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CaptureInitialAnimState(anim); // 대화 종료 시 복원할 원래 상태 기억
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// 클립 교체가 최초 1회 rebind를 유발할 수 있으니, 건드릴 레이어의 원래 state를 먼저 기억
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if (node.Gesture != null) CaptureLayerState(anim, node.Gesture.AnimationLayer);
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if (node.Expression != null) CaptureLayerState(anim, node.Expression.AnimationLayer);
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if (node.Gesture != null)
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anim.CrossFade(node.Gesture.StateName, node.Gesture.CrossFadeDuration, node.Gesture.AnimationLayer);
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PlayAnimData(anim, node.Gesture.AnimClip, node.Gesture.StateName,
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node.Gesture.CrossFadeDuration, node.Gesture.AnimationLayer);
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||||
if (node.Expression != null)
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||||
anim.CrossFade(node.Expression.StateName, node.Expression.CrossFadeDuration, node.Expression.AnimationLayer);
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PlayAnimData(anim, node.Expression.AnimClip, null, // 표정은 StateName 폴백 없음 — 슬롯 전용
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node.Expression.CrossFadeDuration, node.Expression.AnimationLayer);
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}
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// 표정에 딸린 커스텀 연출(눈 하이라이트·홍조 등) 적용 — 화자(못 찾으면 대화 주인 NPC)의 CharacterExpressionCustom에.
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// CustomKeys에 있는 Key만 활성, 나머지는 비활성 → 다른 표정으로 바뀌면 자동으로 이전 연출이 꺼진다.
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if (node.Expression != null)
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{
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var custom = gestureObj != null
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? gestureObj.GetComponentInChildren<CharacterExpressionCustom>()
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: GetComponentInChildren<CharacterExpressionCustom>();
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if (custom != null)
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{
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_touchedCustoms.Add(custom);
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custom.SetActiveKeys(node.Expression.CustomKeys);
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}
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}
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}
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