멸망엔딩

This commit is contained in:
2026-07-24 12:08:24 +09:00
parent ffa6320e4d
commit ad15f47c75
28 changed files with 2140 additions and 10 deletions

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
using System;
using Unity.GraphToolkit.Editor;
namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
{
// 호감도 분기 노드. 대사 없이 호감도 조건식만 검사해 두 경로 중 하나로 즉시 라우팅한다.
// DialogNode(AffectionCheck=true) 하나로 변환된다.
//
// Condition Count로 조건 줄을 늘린다. 조건 하나는 [Target / 연산자 / 값] 세 줄이고,
// 조건 사이마다 [and · or] 연결자 줄이 하나씩 생긴다:
//
// Target 1 윤지후
// Compare 1 ≥
// Affection 1 30
// Join 1 AND
// Target 2 잔디
// Compare 2 <
// Affection 2 20
// ├─ True →
// └─ False →
//
// AND가 OR보다 우선순위가 높다 (A and B or C → (A and B) or C).
[Serializable]
internal class DialogAffectionNode : DialogGraphNode
{
public const string PORT_PASS_OUT = "PassOut";
public const string PORT_FAIL_OUT = "FailOut";
public const string OPTION_CONDITION_COUNT = "ConditionCount";
// 조건별 포트 이름 규칙 (임포터와 공유)
public static string TargetPort(int i) => $"Target{i}";
public static string ComparePort(int i) => $"Compare{i}";
public static string ValuePort(int i) => $"Value{i}";
public static string JoinPort(int i) => $"Join{i}";
protected override void OnDefineOptions(IOptionDefinitionContext context)
{
context.AddOption<int>(OPTION_CONDITION_COUNT)
.WithDisplayName("Condition Count")
.WithTooltip("검사할 호감도 조건 개수 (캐릭터마다 하나씩)")
.WithDefaultValue(1)
.Delayed();
}
protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
{
AddExecInput(context);
int conditionCount = 1;
GetNodeOptionByName(OPTION_CONDITION_COUNT)?.TryGetValue(out conditionCount);
if (conditionCount < 1) conditionCount = 1;
for (int i = 0; i < conditionCount; i++)
{
context.AddInputPort<CharacterData>(TargetPort(i))
.WithDisplayName($"Target {i + 1}")
.WithTooltip("누구의 호감도를 검사할지. 비우면 대화 주인 NPC")
.Build();
context.AddInputPort<AffectionCompare>(ComparePort(i))
.WithDisplayName($"Compare {i + 1}")
.WithTooltip("호감도를 아래 값과 어떻게 비교할지")
.Build();
context.AddInputPort<int>(ValuePort(i))
.WithDisplayName($"Affection {i + 1}")
.WithTooltip("비교 기준값")
.Build();
// 조건 사이에만 연결자를 둔다 (마지막 조건 뒤에는 이어질 게 없으므로 생략)
if (i < conditionCount - 1)
{
context.AddInputPort<AffectionJoin>(JoinPort(i))
.WithDisplayName($"Join {i + 1}")
.WithTooltip("다음 조건과 묶는 방식. AND가 OR보다 우선")
.Build();
}
}
AddExecOutput(context, PORT_PASS_OUT, "True →");
AddExecOutput(context, PORT_FAIL_OUT, "False →");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 25bc0691603f93e4196ae428c028e855

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
// .dlg 그래프 에셋을 기존 런타임 타입(DialogGroup / DialogNode / DialogChoice)으로 변환한다.
// 생성된 DialogNode들은 서브에셋으로, DialogGroup이 메인 에셋으로 등록된다.
// 따라서 DialogPlayer는 수정 없이 임포트된 .dlg 에셋(= DialogGroup)을 그대로 사용한다.
[ScriptedImporter(10, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
[ScriptedImporter(13, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
internal class DialogGraphImporter : ScriptedImporter
{
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
@@ -47,7 +47,8 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
while (queue.Count > 0)
{
var gn = queue.Dequeue();
if (gn == null || map.ContainsKey(gn) || (gn is not DialogLineNode && gn is not DialogStagingNode))
if (gn == null || map.ContainsKey(gn)
|| (gn is not DialogLineNode && gn is not DialogStagingNode && gn is not DialogAffectionNode))
continue;
var dn = ScriptableObject.CreateInstance<DialogNode>();
@@ -82,6 +83,39 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
continue;
}
// 호감도 분기 노드 — 대사 없이 라우팅만: 조건 통과 → AffectionPassBranch, 실패 → Next
if (gn is DialogAffectionNode affectionNode)
{
dn.AffectionCheck = true;
int conditionCount = 1;
var countOption = affectionNode.GetNodeOptionByName(DialogAffectionNode.OPTION_CONDITION_COUNT);
if (countOption != null && countOption.TryGetValue(out int storedCount) && storedCount > 0)
conditionCount = storedCount;
dn.AffectionRequirements = new List<AffectionRequirement>(conditionCount);
for (int i = 0; i < conditionCount; i++)
{
dn.AffectionRequirements.Add(new AffectionRequirement
{
Character = GetInputPortValue<CharacterData>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.TargetPort(i))),
Compare = GetInputPortValue<AffectionCompare>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.ComparePort(i))),
Value = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.ValuePort(i))),
// 마지막 조건에는 Join 포트가 없다 → 기본 And (평가 시 무시됨)
JoinWithNext = i < conditionCount - 1
? GetInputPortValue<AffectionJoin>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.JoinPort(i)))
: AffectionJoin.And
});
}
var passDest = GetConnectedNode(gn, DialogAffectionNode.PORT_PASS_OUT);
dn.AffectionPassBranch = passDest != null && map.TryGetValue(passDest, out var passDn) ? passDn : null;
var failDest = GetConnectedNode(gn, DialogAffectionNode.PORT_FAIL_OUT);
dn.Next = failDest != null && map.TryGetValue(failDest, out var failDn) ? failDn : null;
continue;
}
var line = (DialogLineNode)gn;
dn.Speaker = GetInputPortValue<CharacterData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SPEAKER));
@@ -184,6 +218,14 @@ static IEnumerable<INode> GetSuccessors(INode node)
yield break;
}
// 호감도 분기 노드는 두 출력 모두 후속
if (node is DialogAffectionNode)
{
yield return GetConnectedNode(node, DialogAffectionNode.PORT_PASS_OUT);
yield return GetConnectedNode(node, DialogAffectionNode.PORT_FAIL_OUT);
yield break;
}
if (node is not DialogLineNode line)
yield break;