멸망엔딩
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,50 @@
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using System;
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using UnityEngine;
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// 호감도 비교 연산자. (호감도 [연산자] Value)
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public enum AffectionCompare
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{
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[InspectorName("≥")] AtLeast,
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[InspectorName(">")] GreaterThan,
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[InspectorName("≤")] AtMost,
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[InspectorName("<")] LessThan,
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[InspectorName("=")] Equal,
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[InspectorName("≠")] NotEqual,
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}
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// 다음 조건과 묶는 방식. AND가 OR보다 우선순위가 높다 (A and B or C → (A and B) or C).
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public enum AffectionJoin
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{
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[InspectorName("AND")] And,
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[InspectorName("OR")] Or,
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}
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// 호감도 분기 노드가 검사하는 조건 하나. (캐릭터, 연산자, 값) + 다음 조건과의 연결자.
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// 여러 개를 이어 붙여 조건식을 만든다 — DialogNode.AffectionRequirements 참고.
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[Serializable]
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public class AffectionRequirement
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{
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// 검사 대상 캐릭터. 비우면 대화 주인 NPC의 호감도를 본다.
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public CharacterData Character;
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// 호감도를 Value와 어떻게 비교할지
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public AffectionCompare Compare = AffectionCompare.AtLeast;
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// 비교 기준값
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public int Value;
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// 다음 조건과 묶는 방식 (마지막 조건에서는 무시된다)
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public AffectionJoin JoinWithNext = AffectionJoin.And;
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// 이 조건 하나의 성립 여부
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public bool IsMet(int affection) => Compare switch
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{
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AffectionCompare.AtLeast => affection >= Value,
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AffectionCompare.GreaterThan => affection > Value,
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AffectionCompare.AtMost => affection <= Value,
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AffectionCompare.LessThan => affection < Value,
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AffectionCompare.Equal => affection == Value,
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AffectionCompare.NotEqual => affection != Value,
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_ => false,
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};
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}
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@@ -0,0 +1,2 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: f38182435621e88449adc22d629f6e6b
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@@ -60,6 +60,18 @@ public class DialogNode : ScriptableObject
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"비우면 기록 안 함. 이후 대화 조건(RequiredChoiceCodes)에서 검사 가능")]
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public string HiddenCode;
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[Header("Affection Branch")]
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[Tooltip("켜면 이 노드는 대사 없이 호감도 조건만 검사해 즉시 라우팅한다: " +
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"조건을 만족하면 AffectionPassBranch로, 아니면 Next로")]
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public bool AffectionCheck;
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[Tooltip("검사할 호감도 조건들 (캐릭터·연산자·값 + 다음 조건과의 and/or). " +
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"캐릭터를 비우면 대화 주인 NPC. AND가 OR보다 우선. 비어 있으면 무조건 통과")]
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public List<AffectionRequirement> AffectionRequirements = new();
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[Tooltip("조건을 만족했을 때 갈 노드 (실패하면 Next로)")]
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public DialogNode AffectionPassBranch;
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[Header("ChoiceQuestion")]
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[TextArea(2,5)] public string ChoiceQuestion;
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@@ -281,8 +281,22 @@ private async Awaitable PlayEntry(DialogEntry entry)
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try
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{
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var node = entry.Group.StartNode;
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||||
int routingHops = 0; // 연속 라우팅 횟수 — 라우팅 노드끼리 순환하면 대기 없는 무한 루프가 되므로 차단
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while (node != null)
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{
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// 호감도 라우팅 노드 — 대사 없이 즉시 분기 (플레이어에겐 분기 자체가 보이지 않는다)
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||||
if (node.AffectionCheck)
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{
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||||
if (++routingHops > 100)
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||||
{
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||||
Debug.LogError($"[DialogPlayer] 라우팅 노드가 순환합니다 — 대화 중단: {entry.Group.name}");
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||||
break;
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||||
}
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||||
node = IsAffectionMet(node) ? node.AffectionPassBranch : node.Next;
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continue;
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||||
}
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||||
routingHops = 0; // 실제 대사 노드에 도달 — 카운터 리셋
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// 이 노드가 히든 분기를 가지면, 노드가 재생되는 동안 제스처 감시를 무장한다.
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||||
// (무장 안 된 노드는 아래 대기/선택이 기존과 완전히 동일하게 동작)
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||||
bool armed = node.HiddenBranch != null;
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||||
@@ -604,6 +618,39 @@ private async Awaitable<bool> PlayNode(DialogNode node)
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||||
return false;
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||||
}
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||||
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||||
// 호감도 분기 노드의 조건식 평가.
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// 각 조건의 JoinWithNext로 이어 붙이며, AND가 OR보다 우선순위가 높다:
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// A and B or C → (A and B) or C
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// 즉 "AND 그룹들을 OR로 합치는" 형태로 계산한다. 조건이 없으면 통과로 본다.
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private bool IsAffectionMet(DialogNode node)
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{
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var requirements = node.AffectionRequirements;
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||||
if (requirements == null || requirements.Count == 0) return true;
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var story = StoryManager.Instance;
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||||
bool result = false; // 지금까지 닫힌 AND 그룹들을 OR로 합친 값
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bool group = true; // 현재 진행 중인 AND 그룹
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||||
for (int i = 0; i < requirements.Count; i++)
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||||
{
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||||
var req = requirements[i];
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||||
if (req == null) continue;
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||||
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||||
var target = req.Character != null ? req.Character : _voice.Character;
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||||
group &= req.IsMet(story.GetAffection(target));
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||||
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||||
// 다음 연결자가 OR이거나 마지막이면 AND 그룹을 닫고 OR로 합친다
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bool isLast = i == requirements.Count - 1;
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if (isLast || req.JoinWithNext == AffectionJoin.Or)
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{
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result |= group;
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||||
group = true;
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}
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}
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return result;
|
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}
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||||
// 노드의 EventKey와 같은 Key를 가진 이벤트들을 호출
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private void RaiseNodeEvent(string key)
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{
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@@ -0,0 +1,83 @@
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using System;
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using Unity.GraphToolkit.Editor;
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namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
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{
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// 호감도 분기 노드. 대사 없이 호감도 조건식만 검사해 두 경로 중 하나로 즉시 라우팅한다.
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// DialogNode(AffectionCheck=true) 하나로 변환된다.
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//
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||||
// Condition Count로 조건 줄을 늘린다. 조건 하나는 [Target / 연산자 / 값] 세 줄이고,
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// 조건 사이마다 [and · or] 연결자 줄이 하나씩 생긴다:
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//
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// Target 1 윤지후
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// Compare 1 ≥
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// Affection 1 30
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// Join 1 AND
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// Target 2 잔디
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||||
// Compare 2 <
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||||
// Affection 2 20
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||||
// ├─ True →
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||||
// └─ False →
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||||
//
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||||
// AND가 OR보다 우선순위가 높다 (A and B or C → (A and B) or C).
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[Serializable]
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||||
internal class DialogAffectionNode : DialogGraphNode
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{
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public const string PORT_PASS_OUT = "PassOut";
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||||
public const string PORT_FAIL_OUT = "FailOut";
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||||
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||||
public const string OPTION_CONDITION_COUNT = "ConditionCount";
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||||
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||||
// 조건별 포트 이름 규칙 (임포터와 공유)
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||||
public static string TargetPort(int i) => $"Target{i}";
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||||
public static string ComparePort(int i) => $"Compare{i}";
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||||
public static string ValuePort(int i) => $"Value{i}";
|
||||
public static string JoinPort(int i) => $"Join{i}";
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||||
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||||
protected override void OnDefineOptions(IOptionDefinitionContext context)
|
||||
{
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||||
context.AddOption<int>(OPTION_CONDITION_COUNT)
|
||||
.WithDisplayName("Condition Count")
|
||||
.WithTooltip("검사할 호감도 조건 개수 (캐릭터마다 하나씩)")
|
||||
.WithDefaultValue(1)
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||||
.Delayed();
|
||||
}
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||||
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||||
protected override void OnDefinePorts(IPortDefinitionContext context)
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||||
{
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||||
AddExecInput(context);
|
||||
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||||
int conditionCount = 1;
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||||
GetNodeOptionByName(OPTION_CONDITION_COUNT)?.TryGetValue(out conditionCount);
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||||
if (conditionCount < 1) conditionCount = 1;
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||||
|
||||
for (int i = 0; i < conditionCount; i++)
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||||
{
|
||||
context.AddInputPort<CharacterData>(TargetPort(i))
|
||||
.WithDisplayName($"Target {i + 1}")
|
||||
.WithTooltip("누구의 호감도를 검사할지. 비우면 대화 주인 NPC")
|
||||
.Build();
|
||||
context.AddInputPort<AffectionCompare>(ComparePort(i))
|
||||
.WithDisplayName($"Compare {i + 1}")
|
||||
.WithTooltip("호감도를 아래 값과 어떻게 비교할지")
|
||||
.Build();
|
||||
context.AddInputPort<int>(ValuePort(i))
|
||||
.WithDisplayName($"Affection {i + 1}")
|
||||
.WithTooltip("비교 기준값")
|
||||
.Build();
|
||||
|
||||
// 조건 사이에만 연결자를 둔다 (마지막 조건 뒤에는 이어질 게 없으므로 생략)
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||||
if (i < conditionCount - 1)
|
||||
{
|
||||
context.AddInputPort<AffectionJoin>(JoinPort(i))
|
||||
.WithDisplayName($"Join {i + 1}")
|
||||
.WithTooltip("다음 조건과 묶는 방식. AND가 OR보다 우선")
|
||||
.Build();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
AddExecOutput(context, PORT_PASS_OUT, "True →");
|
||||
AddExecOutput(context, PORT_FAIL_OUT, "False →");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
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||||
guid: 25bc0691603f93e4196ae428c028e855
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||||
@@ -10,7 +10,7 @@ namespace DinoLove.Dialog.GraphTool.Editor
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||||
// .dlg 그래프 에셋을 기존 런타임 타입(DialogGroup / DialogNode / DialogChoice)으로 변환한다.
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||||
// 생성된 DialogNode들은 서브에셋으로, DialogGroup이 메인 에셋으로 등록된다.
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||||
// 따라서 DialogPlayer는 수정 없이 임포트된 .dlg 에셋(= DialogGroup)을 그대로 사용한다.
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||||
[ScriptedImporter(10, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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||||
[ScriptedImporter(13, DialogGraph.AssetExtension)] // 버전 올리면 기존 .dlg 에셋이 재임포트됨
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||||
internal class DialogGraphImporter : ScriptedImporter
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||||
{
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||||
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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||||
@@ -47,7 +47,8 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
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||||
while (queue.Count > 0)
|
||||
{
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||||
var gn = queue.Dequeue();
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||||
if (gn == null || map.ContainsKey(gn) || (gn is not DialogLineNode && gn is not DialogStagingNode))
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||||
if (gn == null || map.ContainsKey(gn)
|
||||
|| (gn is not DialogLineNode && gn is not DialogStagingNode && gn is not DialogAffectionNode))
|
||||
continue;
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||||
|
||||
var dn = ScriptableObject.CreateInstance<DialogNode>();
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||||
@@ -82,6 +83,39 @@ public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
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||||
// 호감도 분기 노드 — 대사 없이 라우팅만: 조건 통과 → AffectionPassBranch, 실패 → Next
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||||
if (gn is DialogAffectionNode affectionNode)
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||||
{
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||||
dn.AffectionCheck = true;
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||||
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||||
int conditionCount = 1;
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||||
var countOption = affectionNode.GetNodeOptionByName(DialogAffectionNode.OPTION_CONDITION_COUNT);
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||||
if (countOption != null && countOption.TryGetValue(out int storedCount) && storedCount > 0)
|
||||
conditionCount = storedCount;
|
||||
|
||||
dn.AffectionRequirements = new List<AffectionRequirement>(conditionCount);
|
||||
for (int i = 0; i < conditionCount; i++)
|
||||
{
|
||||
dn.AffectionRequirements.Add(new AffectionRequirement
|
||||
{
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||||
Character = GetInputPortValue<CharacterData>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.TargetPort(i))),
|
||||
Compare = GetInputPortValue<AffectionCompare>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.ComparePort(i))),
|
||||
Value = GetInputPortValue<int>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.ValuePort(i))),
|
||||
// 마지막 조건에는 Join 포트가 없다 → 기본 And (평가 시 무시됨)
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||||
JoinWithNext = i < conditionCount - 1
|
||||
? GetInputPortValue<AffectionJoin>(gn.GetInputPortByName(DialogAffectionNode.JoinPort(i)))
|
||||
: AffectionJoin.And
|
||||
});
|
||||
}
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||||
|
||||
var passDest = GetConnectedNode(gn, DialogAffectionNode.PORT_PASS_OUT);
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||||
dn.AffectionPassBranch = passDest != null && map.TryGetValue(passDest, out var passDn) ? passDn : null;
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||||
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||||
var failDest = GetConnectedNode(gn, DialogAffectionNode.PORT_FAIL_OUT);
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||||
dn.Next = failDest != null && map.TryGetValue(failDest, out var failDn) ? failDn : null;
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
|
||||
var line = (DialogLineNode)gn;
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||||
|
||||
dn.Speaker = GetInputPortValue<CharacterData>(gn.GetInputPortByName(DialogLineNode.PORT_SPEAKER));
|
||||
@@ -184,6 +218,14 @@ static IEnumerable<INode> GetSuccessors(INode node)
|
||||
yield break;
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||||
}
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||||
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||||
// 호감도 분기 노드는 두 출력 모두 후속
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||||
if (node is DialogAffectionNode)
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{
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yield return GetConnectedNode(node, DialogAffectionNode.PORT_PASS_OUT);
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yield return GetConnectedNode(node, DialogAffectionNode.PORT_FAIL_OUT);
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||||
yield break;
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||||
}
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||||
|
||||
if (node is not DialogLineNode line)
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||||
yield break;
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