컴퓨터 ui 완성
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.vsconfig
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.vsconfig
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{
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"version": "1.0",
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"components": [
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"Microsoft.VisualStudio.Workload.ManagedGame"
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]
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}
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Binary file not shown.
@@ -1,144 +0,0 @@
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using System.Text;
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using UnityEngine;
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public class StoryComputerSystem : MonoBehaviour
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{
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[Header("Computer State")]
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[SerializeField] private bool isPowerOn = false;
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[Header("Affection Check Characters")]
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[SerializeField] private CharacterData[] characters;
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public bool IsPowerOn => isPowerOn;
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public void TogglePower()
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{
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isPowerOn = !isPowerOn;
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Debug.Log(isPowerOn
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? "[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 켜졌습니다."
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: "[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 꺼졌습니다.");
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if (isPowerOn)
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{
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PrintCurrentState();
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}
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}
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public void SaveFromComputer()
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{
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if (!CanUseComputer()) return;
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StoryManager.Instance.Save();
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Debug.Log("[StoryComputer] 현재 스토리 상태를 저장했습니다.");
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}
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public void LoadFromComputer()
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{
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if (!CanUseComputer()) return;
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bool success = StoryManager.Instance.Load();
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if (success)
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{
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Debug.Log("[StoryComputer] 저장된 스토리 상태를 불러왔습니다.");
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PrintCurrentState();
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}
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else
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{
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Debug.LogWarning("[StoryComputer] 불러올 저장 파일이 없습니다.");
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}
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}
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public void ResetStoryFromComputer()
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{
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if (!CanUseComputer()) return;
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StoryManager.Instance.ResetAll();
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Debug.Log("[StoryComputer] 스토리 상태를 초기화했습니다.");
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PrintCurrentState();
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}
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public void PrintCurrentState()
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{
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if (StoryManager.Instance == null)
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{
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Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 없습니다.");
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return;
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}
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StringBuilder sb = new StringBuilder();
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sb.AppendLine("========== 현재 스토리 상태 ==========");
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sb.AppendLine($"메인 진행도: {StoryManager.Instance.MainProgress}");
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sb.AppendLine();
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sb.AppendLine("공룡별 호감도:");
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if (characters == null || characters.Length == 0)
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{
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sb.AppendLine("- 등록된 캐릭터 없음");
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}
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||||||
else
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{
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foreach (CharacterData character in characters)
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||||||
{
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if (character == null) continue;
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int affection = StoryManager.Instance.GetAffection(character);
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sb.AppendLine($"- {character.name}: {affection}");
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}
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||||||
}
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||||||
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||||||
sb.AppendLine("====================================");
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Debug.Log(sb.ToString());
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||||||
}
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private bool CanUseComputer()
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{
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if (!isPowerOn)
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||||||
{
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Debug.LogWarning("[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 꺼져 있어서 사용할 수 없습니다.");
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||||||
return false;
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||||||
}
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||||||
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||||||
if (StoryManager.Instance == null)
|
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||||||
{
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||||||
Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 씬에 없습니다.");
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||||||
return false;
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}
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||||||
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return true;
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}
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||||||
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[ContextMenu("TEST / Power Toggle")]
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private void TestPowerToggle()
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{
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||||||
TogglePower();
|
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||||||
}
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[ContextMenu("TEST / Save")]
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private void TestSave()
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{
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SaveFromComputer();
|
|
||||||
}
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[ContextMenu("TEST / Load")]
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||||||
private void TestLoad()
|
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{
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||||||
LoadFromComputer();
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
[ContextMenu("TEST / Reset Story")]
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||||||
private void TestReset()
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{
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||||||
ResetStoryFromComputer();
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
[ContextMenu("TEST / Print State")]
|
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||||||
private void TestPrintState()
|
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||||||
{
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||||||
PrintCurrentState();
|
|
||||||
}
|
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||||||
}
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8
Assets/02_Scripts/Managers/com.meta
Normal file
8
Assets/02_Scripts/Managers/com.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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|
fileFormatVersion: 2
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|
guid: fd96163d97af80f47a32e8802e22f8ec
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|
folderAsset: yes
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DefaultImporter:
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|
externalObjects: {}
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userData:
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||||||
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assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
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392
Assets/02_Scripts/Managers/com/StoryComputerSystem.cs
Normal file
392
Assets/02_Scripts/Managers/com/StoryComputerSystem.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,392 @@
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|||||||
|
using System.IO;
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|
using System.Text;
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|
using UnityEngine;
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using TMPro;
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public class StoryComputerSystem : MonoBehaviour
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{
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private enum SlotMode
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{
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|
None,
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||||||
|
Save,
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||||||
|
Load
|
||||||
|
}
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[System.Serializable]
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|
public class AffectionUIBind
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||||||
|
{
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|
public CharacterData character;
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||||||
|
public HeartAffectionUI heartUI;
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|
}
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|
[System.Serializable]
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|
private class SlotPreviewData
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||||||
|
{
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||||||
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public int MainProgress;
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|
}
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||||||
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|
[Header("Computer State")]
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[SerializeField] private bool isPowerOn = false;
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[Header("Panel UI")]
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|
[SerializeField] private GameObject windowPanel;
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|
[SerializeField] private GameObject notePanel;
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|
[SerializeField] private GameObject slotPanel;
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|
[Header("Slot Text UI")]
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||||||
|
[SerializeField] private TMP_Text[] slotTexts;
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|
[Header("Affection Check Characters")]
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||||||
|
[SerializeField] private CharacterData[] characters;
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|
[Header("Status UI")]
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|
[SerializeField] private MainProgressUI mainProgressUI;
|
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|
[SerializeField] private AffectionUIBind[] affectionUIBinds;
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|
private SlotMode currentSlotMode = SlotMode.None;
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|
public bool IsPowerOn => isPowerOn;
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|
private static string BaseSavePath =>
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|
Path.Combine(Application.persistentDataPath, "story_state.json");
|
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|
private static string SlotSavePath(int slotIndex) =>
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|
Path.Combine(Application.persistentDataPath, $"story_state_slot_{slotIndex}.json");
|
||||||
|
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|
private void Start()
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|
{
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||||||
|
ApplyPowerState();
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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|
public void TogglePower()
|
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|
{
|
||||||
|
isPowerOn = !isPowerOn;
|
||||||
|
ApplyPowerState();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isPowerOn)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
RefreshStatusUI();
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log(isPowerOn
|
||||||
|
? "[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 켜졌습니다."
|
||||||
|
: "[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 꺼졌습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void ApplyPowerState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.None;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (windowPanel != null)
|
||||||
|
windowPanel.SetActive(isPowerOn);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OpenCurrentStatePanel()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!CanUseComputer()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.None;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshStatusUI();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OpenSaveSlotPanel()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!CanUseComputer()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.Save;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OpenLoadSlotPanel()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!CanUseComputer()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.Load;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SelectSlot1()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SelectSlot(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SelectSlot2()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SelectSlot(2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SelectSlot3()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SelectSlot(3);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void SelectSlot(int slotIndex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!CanUseComputer()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (currentSlotMode == SlotMode.Save)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SaveToSlot(slotIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (currentSlotMode == SlotMode.Load)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LoadFromSlot(slotIndex);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] 저장/불러오기 모드가 선택되지 않았습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void SaveToSlot(int slotIndex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (StoryManager.Instance == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 없습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
StoryManager.Instance.Save();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!File.Exists(BaseSavePath))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] 기본 저장 파일이 생성되지 않았습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
File.Copy(BaseSavePath, SlotSavePath(slotIndex), true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
RefreshStatusUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"[StoryComputer] 슬롯 {slotIndex}에 저장했습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void LoadFromSlot(int slotIndex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string slotPath = SlotSavePath(slotIndex);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!File.Exists(slotPath))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning($"[StoryComputer] 슬롯 {slotIndex}에 저장 파일이 없습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
File.Copy(slotPath, BaseSavePath, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
bool success = StoryManager.Instance.Load();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!success)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning($"[StoryComputer] 슬롯 {slotIndex} 불러오기에 실패했습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.None;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshSlotTexts();
|
||||||
|
RefreshStatusUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"[StoryComputer] 슬롯 {slotIndex}에서 불러왔습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void ResetStoryFromComputer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!CanUseComputer()) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
StoryManager.Instance.ResetAll();
|
||||||
|
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.None;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(true);
|
||||||
|
|
||||||
|
RefreshStatusUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log("[StoryComputer] 스토리 상태를 초기화했습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void CloseComputerWindow()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
isPowerOn = false;
|
||||||
|
currentSlotMode = SlotMode.None;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (notePanel != null)
|
||||||
|
notePanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (slotPanel != null)
|
||||||
|
slotPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (windowPanel != null)
|
||||||
|
windowPanel.SetActive(false);
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log("[StoryComputer] 컴퓨터 UI 창을 닫고 전원을 껐습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SaveFromComputer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenSaveSlotPanel();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void LoadFromComputer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OpenLoadSlotPanel();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void RefreshSlotTexts()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (slotTexts == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < slotTexts.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (slotTexts[i] == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
int slotIndex = i + 1;
|
||||||
|
string slotPath = SlotSavePath(slotIndex);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!File.Exists(slotPath))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
slotTexts[i].text = $"슬롯 {slotIndex}\n저장된 데이터 없음";
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int progress = ReadSlotMainProgress(slotPath);
|
||||||
|
slotTexts[i].text = $"슬롯 {slotIndex}\n저장됨 · 진행도 {progress}%";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private int ReadSlotMainProgress(string slotPath)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
try
|
||||||
|
{
|
||||||
|
string json = File.ReadAllText(slotPath);
|
||||||
|
SlotPreviewData data = JsonUtility.FromJson<SlotPreviewData>(json);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data == null)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Mathf.Clamp(data.MainProgress, 0, 100);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
catch
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void PrintCurrentState()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (StoryManager.Instance == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 없습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
StringBuilder sb = new StringBuilder();
|
||||||
|
|
||||||
|
sb.AppendLine("========== 현재 스토리 상태 ==========");
|
||||||
|
sb.AppendLine($"메인 진행도: {StoryManager.Instance.MainProgress}");
|
||||||
|
sb.AppendLine();
|
||||||
|
sb.AppendLine("공룡별 호감도:");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (characters == null || characters.Length == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sb.AppendLine("- 등록된 캐릭터 없음");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (CharacterData character in characters)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (character == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
int affection = StoryManager.Instance.GetAffection(character);
|
||||||
|
sb.AppendLine($"- {character.name}: {affection}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sb.AppendLine("====================================");
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log(sb.ToString());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void RefreshStatusUI()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (StoryManager.Instance == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 없어서 UI를 갱신할 수 없습니다.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mainProgressUI != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mainProgressUI.SetProgress(StoryManager.Instance.MainProgress);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (affectionUIBinds != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (AffectionUIBind bind in affectionUIBinds)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (bind == null) continue;
|
||||||
|
if (bind.character == null) continue;
|
||||||
|
if (bind.heartUI == null) continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
int affection = StoryManager.Instance.GetAffection(bind.character);
|
||||||
|
bind.heartUI.SetAffection(affection);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private bool CanUseComputer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!isPowerOn)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] 컴퓨터 전원이 꺼져 있어서 사용할 수 없습니다.");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (StoryManager.Instance == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogWarning("[StoryComputer] StoryManager가 씬에 없습니다.");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
46
Assets/02_Scripts/UI/HeartAffectionUI.cs
Normal file
46
Assets/02_Scripts/UI/HeartAffectionUI.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.UI;
|
||||||
|
using TMPro;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class HeartAffectionUI : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Header("채워지는 하트 10개")]
|
||||||
|
public Image[] fillHearts;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("퍼센트 텍스트")]
|
||||||
|
public TMP_Text percentText;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("호감도")]
|
||||||
|
[Range(0, 100)]
|
||||||
|
public int affectionPercent = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetAffection(affectionPercent);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SetAffection(int percent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
affectionPercent = Mathf.Clamp(percent, 0, 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 11% = 1.1개 하트
|
||||||
|
// 45% = 4.5개 하트
|
||||||
|
// 78% = 7.8개 하트
|
||||||
|
float heartValue = affectionPercent / 10f;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < fillHearts.Length; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fillHearts[i].fillAmount = Mathf.Clamp01(heartValue - i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (percentText != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
percentText.text = affectionPercent + "%";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void AddAffection(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetAffection(affectionPercent + amount);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
2
Assets/02_Scripts/UI/HeartAffectionUI.cs.meta
Normal file
2
Assets/02_Scripts/UI/HeartAffectionUI.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: c24b2d88eab370744b5aa15143ad93d7
|
||||||
41
Assets/02_Scripts/UI/MainProgressUI.cs
Normal file
41
Assets/02_Scripts/UI/MainProgressUI.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.UI;
|
||||||
|
using TMPro;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class MainProgressUI : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[Header("진행도 채움 이미지")]
|
||||||
|
public Image progressFill;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("퍼센트 텍스트")]
|
||||||
|
public TMP_Text percentText;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("메인 진행도")]
|
||||||
|
[Range(0, 100)]
|
||||||
|
public int progressPercent = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetProgress(progressPercent);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SetProgress(int percent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
progressPercent = Mathf.Clamp(percent, 0, 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (progressFill != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
progressFill.fillAmount = progressPercent / 100f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (percentText != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
percentText.text = progressPercent + "%";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void AddProgress(int amount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetProgress(progressPercent + amount);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
2
Assets/02_Scripts/UI/MainProgressUI.cs.meta
Normal file
2
Assets/02_Scripts/UI/MainProgressUI.cs.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 035493732111afa4e907adcfcbbabb3c
|
||||||
@@ -32,8 +32,10 @@ Material:
|
|||||||
m_EnableInstancingVariants: 1
|
m_EnableInstancingVariants: 1
|
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|
m_DoubleSidedGI: 0
|
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m_CustomRenderQueue: -1
|
m_CustomRenderQueue: -1
|
||||||
stringTagMap: {}
|
stringTagMap:
|
||||||
disabledShaderPasses: []
|
RenderType: Opaque
|
||||||
|
disabledShaderPasses:
|
||||||
|
- MOTIONVECTORS
|
||||||
m_LockedProperties:
|
m_LockedProperties:
|
||||||
m_SavedProperties:
|
m_SavedProperties:
|
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serializedVersion: 3
|
serializedVersion: 3
|
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@@ -86,20 +88,41 @@ Material:
|
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|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
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|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _SpecGlossMap:
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
- _ToonShade:
|
- _ToonShade:
|
||||||
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|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- unity_Lightmaps:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
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|
||||||
|
- unity_LightmapsInd:
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
- unity_ShadowMasks:
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
m_Ints: []
|
m_Ints: []
|
||||||
m_Floats:
|
m_Floats:
|
||||||
|
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|
||||||
- _Alpha: 1
|
- _Alpha: 1
|
||||||
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|
- _AlphaClip: 0
|
||||||
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|
- _AlphaToMask: 0
|
||||||
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|
- _BaseLight: 1.5
|
||||||
- _Blend: 0
|
- _Blend: 0
|
||||||
|
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|
||||||
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|
- _BumpScale: 1
|
||||||
|
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|
||||||
|
- _ClearCoatSmoothness: 0
|
||||||
- _Cull: 2
|
- _Cull: 2
|
||||||
- _Cutoff: 0.5
|
- _Cutoff: 0.5
|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
- _Outline: 0.005
|
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|
- _Parallax: 0.02
|
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|
- _QueueOffset: 0
|
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|
||||||
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|
- _Smoothness: 0.5
|
||||||
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|
- _SmoothnessTextureChannel: 0
|
||||||
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|
- _SpecularHighlights: 1
|
||||||
@@ -123,6 +147,7 @@ Material:
|
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|
- _UVSec: 0
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
- _ZTest: 4
|
||||||
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|
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|
||||||
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|
m_Colors:
|
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|
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|
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
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|
- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
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- _OutlineColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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serializedVersion: 3
|
serializedVersion: 3
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
m_Floats:
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- _Alpha: 1
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- _AlphaClip: 0
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|
- _BaseLight: 1.5
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
- _Cull: 2
|
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|
- _Cutoff: 0.5
|
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|
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|
- _DetailNormalMapScale: 1
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|
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|
- _OcclusionStrength: 1
|
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|
- _Parallax: 0.02
|
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|
- _QueueOffset: 0
|
||||||
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|
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|
- _Smoothness: 0.5
|
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|
- _SmoothnessTextureChannel: 0
|
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|
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|
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|
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|
- _UVSec: 0
|
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|
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|
- _WorkflowMode: 1
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|
- _ZTest: 4
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m_Colors:
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|
--- !u!114 &8836031623640785095
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|
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stringTagMap:
|
stringTagMap:
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|
RenderType: TransparentCutout
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serializedVersion: 3
|
serializedVersion: 3
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|
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|
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m_Floats:
|
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|
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|
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|
- _Cull: 2
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Normal file
BIN
Assets/09_UI/ui/slot_button_blank_heart_cropped.png
LFS
Normal file
Binary file not shown.
117
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Normal file
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Normal file
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