Initial commit: Unity 프로젝트 셋업 + 다이얼로그 시스템 이전

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2026-07-04 15:38:52 +09:00
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using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
// World-space 선택지 UI 싱글턴.
// DialogPlayer가 Show()를 await해서 선택된 인덱스를 받아감.
// 배치(Placement)는 DialogHud가 담당하므로, 이 오브젝트를 DialogHud의 자식으로 두면 함께 따라온다.
public class ChoiceHud : MonoBehaviour
{
public static ChoiceHud Instance { get; private set; }
[Header("Refs")]
[SerializeField] private GameObject _root;
[SerializeField] private Transform _rowContainer;
[SerializeField] private DialogChoiceRow _rowPrefab;
[SerializeField] private TMP_Text ChoiceQuestion;
private readonly List<DialogChoiceRow> _rows = new();
private AwaitableCompletionSource<int> _completion;
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
if (_root == null) _root = gameObject;
Hide();
}
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
private void OnDisable()
{
// 진행 중 대기 정리 (씬 전환 등으로 비활성화될 때)
_completion?.TrySetCanceled();
_completion = null;
}
public async Awaitable<int> Show(string choiceQuestion, List<DialogChoice> choices)
{
if (choices == null || choices.Count == 0) return 0;
SetQuestion(choiceQuestion);
ClearRows();
for (int i = 0; i < choices.Count; i++)
{
var row = Instantiate(_rowPrefab, _rowContainer);
row.Bind(i, DialogVariables.Format(choices[i].ChoiceText)); // {key} 토큰 치환
row.OnClicked += HandleClicked;
_rows.Add(row);
}
_root.SetActive(true);
_completion = new AwaitableCompletionSource<int>();
int result;
try
{
result = await _completion.Awaitable;
}
finally
{
_completion = null;
Hide();
}
return result;
}
private void HandleClicked(int index)
{
_completion?.TrySetResult(index);
}
private void Hide()
{
SetQuestion(null);
ClearRows();
if (_root != null) _root.SetActive(false);
}
// 질문이 비어 있으면 질문 텍스트 자체를 숨긴다. (기본값: 질문 없음 → 안 보임)
// 질문은 보통 노드의 대사(TalkText)로 대신하므로 ChoiceQuestion은 비워둬도 된다.
private void SetQuestion(string question)
{
if (ChoiceQuestion == null) return;
string text = DialogVariables.Format(question); // {key} 토큰 치환
bool hasQuestion = !string.IsNullOrWhiteSpace(text);
ChoiceQuestion.text = hasQuestion ? text : string.Empty;
ChoiceQuestion.gameObject.SetActive(hasQuestion);
}
private void ClearRows()
{
foreach (var row in _rows)
{
if (row == null) continue;
row.OnClicked -= HandleClicked;
Destroy(row.gameObject);
}
_rows.Clear();
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: 66c54b72d69da6b4e9c30ef648aade40

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@@ -0,0 +1,26 @@
using System;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DialogChoiceRow : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TMP_Text _text;
[SerializeField] private Button _button;
public event Action<int> OnClicked;
private int _index;
private void Awake()
{
if (_button != null)
_button.onClick.AddListener(() => OnClicked?.Invoke(_index));
}
public void Bind(int index, string text)
{
_index = index;
if (_text != null) _text.text = text;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 63cb7682c2757f74cad43848f593838f

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@@ -0,0 +1,94 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
// 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴.
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
//
// Placement(화자 옆 배치 + 빌보드) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
// 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다.
// 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로).
// 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다.
public class DialogHud : MonoBehaviour
{
public static DialogHud Instance { get; private set; }
[Header("Refs")]
[SerializeField] private GameObject _panel; // 대사 패널(토글 대상). 보통 이 오브젝트의 자식.
[SerializeField] private TMP_Text _speakerName;
[SerializeField] private TMP_Text _dialogueText;
[Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")]
[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽)
private Transform _speakerTransform;
private float _activeChestHeight;
private float _activeForwardOffset;
private float _activeLateralOffset;
private bool _placed; // 처음 한 번만 배치하고 이후엔 고정
private void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
Instance = this;
Hide();
}
private void OnDestroy()
{
if (Instance == this) Instance = null;
}
// DialogHud 자체 기본 오프셋 사용
public void Show(CharacterData speaker, string text)
=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset);
// 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달)
public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset)
{
_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
_activeChestHeight = chestHeight;
_activeForwardOffset = forwardOffset;
_activeLateralOffset = lateralOffset;
if (_speakerName != null)
_speakerName.text = speaker != null ? DialogVariables.Format(speaker.Name) : string.Empty;
if (_dialogueText != null)
_dialogueText.text = DialogVariables.Format(text); // {key} 토큰 치환
if (_panel != null) _panel.SetActive(true);
}
public void Hide()
{
if (_dialogueText != null) _dialogueText.text = string.Empty;
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
_speakerTransform = null;
_placed = false; // 다음에 다시 뜰 때 재배치
}
private void LateUpdate()
{
if (_placed) return; // 처음 위치에 고정 — 이후 플레이어가 움직여도 안 따라감
if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return;
var camTr = Camera.main.transform;
// 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만)
Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position;
toCam.y = 0f;
if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
Vector3 dir = toCam.normalized;
Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 플레이어 시점 기준 오른쪽(수평)
Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight;
transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset;
// 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir);
_placed = true; // 한 번 배치 후 고정
}
}

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