다이얼로그 시스템 수정중

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@@ -20,6 +20,9 @@ public struct DialogEntry
[Tooltip("이 대화를 처음 완료하면 메인 진행도 +N (필수 대화가 아니면 0)")]
[Min(0)] public int ProgressOnComplete;
[Tooltip("대화 선택 메뉴에 표시할 이름 (비우면 그룹 이름 사용)")]
public string MenuLabel;
}
// 노드의 EventKey ↔ 그 노드 재생 시 호출할 이벤트.
@@ -30,9 +33,12 @@ public struct NodeEvent
public UnityEvent Event;
}
[Tooltip("이 NPC의 대화 후보들. 위에서부터 조건을 검사해 첫 번째로 만족하는 대화를 재생")]
[Tooltip("이 NPC의 대화 후보들. 조건을 만족하는 대화가 여럿이면 플레이어가 선택한다")]
[SerializeField] private List<DialogEntry> _dialogs = new();
[Tooltip("대화가 여러 개일 때 선택 메뉴 상단에 표시할 안내 문구")]
[SerializeField] private string _dialogSelectPrompt = "무슨 이야기를 나눌까?";
[Header("Dialog HUD Placement")] // 씬에서 캐릭터 위치/주변(벽 등)에 맞춰 조절
[SerializeField] private float _hudChestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
[SerializeField] private float _hudForwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
@@ -70,32 +76,79 @@ public async Awaitable Play()
{
if (IsPlaying) return;
int index = FindPlayableIndex();
if (index < 0)
// 선택 메뉴가 떠 있는 동안에도 재진입을 막아야 하므로 여기서 잠근다.
IsPlaying = true;
try
{
Debug.Log($"[DialogPlayer] 조건에 맞는 대화가 없음: {name}");
return;
var playable = FindPlayableIndices();
if (playable.Count == 0)
{
Debug.Log($"[DialogPlayer] 조건에 맞는 대화가 없음: {name}");
return;
}
int index = playable.Count == 1 ? playable[0] : await SelectDialog(playable);
if (index < 0) return; // 선택 대기 중 취소됨 (씬 전환 등)
await PlayEntry(_dialogs[index]);
}
finally
{
IsPlaying = false;
}
await PlayEntry(_dialogs[index]);
}
// 리스트 순서 = 우선순위. 조건을 만족하고 (반복 가능하거나 아직 안 한) 대화.
private int FindPlayableIndex()
// 조건을 만족하고 (반복 가능하거나 아직 안 한) 대화들의 인덱스. 리스트 순서 유지.
private List<int> FindPlayableIndices()
{
var result = new List<int>();
for (int i = 0; i < _dialogs.Count; i++)
{
var entry = _dialogs[i];
if (entry.Group == null) continue;
if (!entry.Repeatable && StoryManager.Instance.IsDialogCompleted(entry.Group.name)) continue;
if (entry.Condition != null && !entry.Condition.IsMet(_voice.Character)) continue;
return i;
result.Add(i);
}
return result;
}
// 재생 가능한 대화가 여럿일 때 ChoiceHud로 플레이어에게 고르게 한다. 반환값은 _dialogs 인덱스.
private async Awaitable<int> SelectDialog(List<int> playable)
{
if (ChoiceHud.Instance == null)
return playable[0]; // 선택 UI가 없으면 기존처럼 최상단 우선
// ChoiceHud는 DialogHud를 따라 배치되므로, 먼저 화자 옆에 HUD를 띄운다.
if (DialogHud.Instance != null)
DialogHud.Instance.Show(_voice.Character, _dialogSelectPrompt, _hudChestHeight, _hudForwardOffset, _hudLateralOffset);
var options = new List<DialogChoice>(playable.Count);
foreach (int i in playable)
{
var entry = _dialogs[i];
string label = !string.IsNullOrWhiteSpace(entry.MenuLabel)
? entry.MenuLabel
: entry.Group.DialogGroupName;
options.Add(new DialogChoice { ChoiceText = label }); // Code 없음 → 선택 이력에 기록 안 됨
}
try
{
int picked = await ChoiceHud.Instance.Show(null, options);
return playable[picked];
}
catch (OperationCanceledException)
{
// 대기 중 ChoiceHud가 비활성화됨(씬 전환 등) — 재생하지 않음
if (DialogHud.Instance != null)
DialogHud.Instance.Hide();
return -1;
}
return -1;
}
private async Awaitable PlayEntry(DialogEntry entry)
{
IsPlaying = true;
try
{
var node = entry.Group.StartNode;
@@ -127,7 +180,6 @@ private async Awaitable PlayEntry(DialogEntry entry)
}
finally
{
IsPlaying = false;
if (DialogHud.Instance != null)
DialogHud.Instance.Hide();
if (SoundManager.Instance != null)