2026-07-09 꼬리밟고 대화

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@@ -4,7 +4,9 @@
// 화자(NPC) 옆에 떠 있는 World-space 대사 HUD 싱글턴.
// DialogPlayer가 대사 노드를 재생할 때 Show()로 화자 이름 + 대사를 표시한다.
//
// Placement(화자 옆 배치 + 빌보드) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
// Placement(화자 옆 배치) 로직을 담당한다. 원래 ChoiceHud에 있던 로직을 이리로 옮겼다.
// 카메라(플레이어)가 아니라 화자(NPC)의 회전을 기준으로 배치/회전한다 —
// NPC가 LookAtPlayer 등으로 돌면 HUD도 같이 돈다. 플레이어 위치에는 영향받지 않는다.
// 자기 자신(transform)을 화자 옆으로 옮기므로, ChoiceHud를 이 오브젝트의 자식으로 두면 함께 따라온다.
// 주의: 이 오브젝트(GO)는 항상 활성 상태여야 한다(LateUpdate가 돌아야 하므로).
// 보이기/숨기기는 자식 패널(_panel)만 토글한다.
@@ -19,14 +21,15 @@ public class DialogHud : MonoBehaviour
[Header("Placement (기본값 — Show에서 오프셋을 안 넘길 때 폴백)")]
[SerializeField] private float _chestHeight = 1.2f; // 화자 발 기준 가슴 높이
[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자→플레이어 방향으로 띄울 거리
[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 플레이어 시점 오른쪽)
[SerializeField] private float _forwardOffset = 0.5f; // 화자가 바라보는 방향으로 띄울 거리
[SerializeField] private float _lateralOffset = 0f; // 좌우 오프셋 (+ 화자와 마주보는 시점 오른쪽)
[SerializeField] private Vector3 _rotationOffset = Vector3.zero; // 화자 회전 기준 추가 회전 (+α, 오일러 각)
private Transform _speakerTransform;
private float _activeChestHeight;
private float _activeForwardOffset;
private float _activeLateralOffset;
private bool _placed; // 처음 한 번만 배치하고 이후엔 고정
private Vector3 _activeRotationOffset;
private void Awake()
{
@@ -42,15 +45,16 @@ private void OnDestroy()
// DialogHud 자체 기본 오프셋 사용
public void Show(CharacterData speaker, string text)
=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset);
=> Show(speaker, text, _chestHeight, _forwardOffset, _lateralOffset, _rotationOffset);
// 배치 오프셋을 직접 넘겨 사용 (DialogPlayer가 NPC/씬별 값 전달)
public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset)
public void Show(CharacterData speaker, string text, float chestHeight, float forwardOffset, float lateralOffset, Vector3 rotationOffset)
{
_speakerTransform = speaker != null ? CharacterVoiceObject.Find(speaker)?.transform : null;
_activeChestHeight = chestHeight;
_activeForwardOffset = forwardOffset;
_activeLateralOffset = lateralOffset;
_activeRotationOffset = rotationOffset;
if (_speakerName != null)
_speakerName.text = speaker != null ? DialogVariables.Format(speaker.Name) : string.Empty;
@@ -66,29 +70,23 @@ public void Hide()
if (_speakerName != null) _speakerName.text = string.Empty;
if (_panel != null) _panel.SetActive(false);
_speakerTransform = null;
_placed = false; // 다음에 다시 뜰 때 재배치
}
private void LateUpdate()
{
if (_placed) return; // 처음 위치에 고정 — 이후 플레이어가 움직여도 안 따라감
if (_speakerTransform == null || Camera.main == null) return;
if (_speakerTransform == null) return;
var camTr = Camera.main.transform;
// 화자(NPC)가 바라보는 수평 방향 (yaw만) — LookAtPlayer 등으로 NPC가 돌면 HUD도 같이 돈다
Vector3 dir = _speakerTransform.forward;
dir.y = 0f;
if (dir.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
dir.Normalize();
// 화자에서 플레이어 카메라로 향하는 수평 방향 (yaw만)
Vector3 toCam = camTr.position - _speakerTransform.position;
toCam.y = 0f;
if (toCam.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
Vector3 dir = toCam.normalized;
Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 플레이어 시점 기준 오른쪽(수평)
Vector3 right = Vector3.Cross(dir, Vector3.up); // 화자와 마주보는 시점 기준 오른쪽(수평)
Vector3 chestWorld = _speakerTransform.position + Vector3.up * _activeChestHeight;
transform.position = chestWorld + dir * _activeForwardOffset + right * _activeLateralOffset;
// 빌보드 — 캔버스의 -Z(읽는 면)가 카메라를 향하도록 +Z를 카메라 반대로
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir);
_placed = true; // 한 번 배치 후 고정
// 읽는 면(-Z)이 화자가 바라보는 쪽을 향하도록 놓고, 그 위에 추가 회전(+α)을 곱한다
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-dir) * Quaternion.Euler(_activeRotationOffset);
}
}