2026-07-14 씬체인지

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using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 시야 가림용 구체(Sight)가 쓰는 머티리얼 — 알파 0(투명)이면 정상 시야, 1(불투명)이면 암전
[SerializeField] private Material _sightMat;
private static readonly int _baseColorId = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
private static readonly int _colorId = Shader.PropertyToID("_Color");
private void Awake()
{
// 머티리얼 에셋을 직접 수정하므로 이전 씬에서 암전된 알파가 남아 넘어올 수 있다 — 씬 시작은 항상 투명
SetSightAlpha(0f);
}
// onoff=true: 시야 복구(투명하게), false: 시야 암전(불투명하게). 완료 시점이 필요하면 await 가능.
public async Awaitable FadeSight(bool onoff, float duration)
{
if (_sightMat == null)
{
Debug.LogWarning("[PlayerController] _sightMat이 비어 있어 시야 페이드를 건너뜁니다.");
return;
}
float start = _sightMat.GetColor(AlphaProp).a;
float end = onoff ? 0f : 1f;
float timer = 0f;
while (timer < duration)
{
timer += Time.deltaTime;
SetSightAlpha(Mathf.Lerp(start, end, Mathf.Clamp01(timer / duration)));
await Awaitable.NextFrameAsync(destroyCancellationToken);
}
SetSightAlpha(end);
}
// URP 셰이더는 _BaseColor, 레거시/커스텀 셰이더는 _Color를 쓴다
private int AlphaProp => _sightMat.HasProperty(_baseColorId) ? _baseColorId : _colorId;
private void SetSightAlpha(float alpha)
{
if (_sightMat == null) return;
Color color = _sightMat.GetColor(AlphaProp);
color.a = alpha;
_sightMat.SetColor(AlphaProp, color);
}
}