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favilla_problem/README.md
2026-06-29 11:02:55 +00:00

2.9 KiB

사전 과제

파일 구성

파일 역할
Core/ComponentBase.cs Unity MonoBehaviour의 대역
Core/IHealthView.cs HP등을 읽을 수 있는 인터페이스
Core/Health.cs HP를 구현한 클래스. IHealthView 구현, TakeDamage(피격데미지)/Revive(부활)
Battle/BattleManager.cs 게임 진행 시간(CurrentGameSeconds)
Battle/AttackType.cs 공격 타입
Units/Unit.cs 모든 유닛의 추상 클래스ㅓ. Health 소유, IHealthView 노출
Units/Champion.cs 죽으면 일정 시간 후 부활
Units/Minion.cs 죽으면 소멸, 생성 시 게임 시간 비례 공격력
Units/Tower.cs 죽으면 영구 파괴(잔해는 남음)
UI/HPBar.cs 임의 대상의 HP를 '보여주는' UI. IHealthView만 참조

과제 (1) — 유닛 3종

공통점(HP 소유·데미지·사망 흐름)은 Unit에 모으고, 초기화는 `Awake → Init()

유닛 요구사항 구현
Champion 죽으면 일정 시간 후 부활 Revive()
Minion 죽으면 소멸 / 생성 시 시간 비례 공격력 OnDied → Destroy()(오브젝트 제거). Init에서 GetAtkByGameTime(BattleManager.CurrentGameSeconds)로 공격력 세팅
Tower 영구 파괴 여부를 저장 OnDied 기능 정지/잔해 전환. 오브젝트(흔적)는 남고, 부활 로직이 없어 영구 파괴

과제 (2) — 분리

의존 방향을 한쪽으로만 (유닛 → HPBar 의존: 0)

 Champion/Minion/Tower ──소유──▶ Health ──구현──▶ IHealthView ◀──구독──── HPBar
        (Units)                  (Core)            (Core)                  (UI)

 의존 방향:  UI → Core,   Units → Core,   Units → Battle
  • 작동(코어) = Health : 데미지/회복/사망을 실제로 처리하는 클래스. UI를 전혀 모르며, 상태 변화는 HPChanged/Died 이벤트로만 알림.
  • 표시 = HPBar : IHealthView(읽기 전용)만 참조.
  • 연결 : 유닛이 프로퍼티로 IHealthView를 노출하고, 유닛은 HPBar를 전혀 참조하지 않습니다.

이점

  • 양방향 무의존 — 유닛은 UI를, UI는 구체 유닛을 모름
  • 임의 대상 반영IHealthView만 만족하면 무엇이든 표시 가능.
  • 항상 최신 상태Bind 시 1회 즉시 반영, 이후 변화 시점에만 갱신.

특이사항

  • AttackType : 물리/마법 등 데미지 타입별 분기로 확장할 것을 고려.
  • 스탯은 외부 주입 전제 : MaxHP/Atk 등 실제 수치는 외부에서 주입하는 것을 전제.

적용 패턴

  • Template MethodInit / OnDied / GetAttackDamage로 유닛별 차이만 분리
  • ObserverHPChanged / Died 이벤트로 코어 → 표시 단방향 통지
  • Interface SegregationIHealthView로 UI에는 읽기/구독 책임만 노출