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Genesis_Unity/Assets/02_Scripts/Player/Controllers/PlayerCharacterController.cs

293 lines
11 KiB
C#

using System.Threading;
using UnityEngine;
public class PlayerCharacterController : MonoBehaviour
{
private CharacterController _cController;
private Animator _anim;
private PlayerStateMachine _stateMachine;
//환경
private float _gravityValue = Physics.gravity.y; //중력
//이동
private Vector2 _moveInput; // 입력받은 이동 방향
private Vector3 _velocityY = new Vector3(0,-2f,0); // 플레이어Y의 속도 //Y축만 물리법칙의 지배를 일부 받기 때문에 필요
private Vector3 _moveTargetDir; // 실제 가고자하는 이동방향
//캐릭터 스피드
[SerializeField] private float _spdCoefficient = 4f; //스피드 계수
[SerializeField] private float _acceleration = 4f; // 가속도
[SerializeField] private float _deceleration = 20f; // 감속도
private float _walkSpdRatio = 0.3f; // 걷기 속도 블렌드 비율 //여기를 수정하면 에디터의 블렌드도 수정해야함
private float _runSpdRatio = 1f; // 달리기 속도 블렌드 비율 //여기를 수정하면 에디터의 블렌드도 수정해야함
private float _currentSpd; //현재 스피드
//점프
[SerializeField] private float _jumpPower = 1.5f; //점프 힘
private float _jumpReadyCool = 0.8f; //점프 쿨타임
private float _jumpReadyCoolTimer = 0f; //점프 쿨타이머
//대쉬
[SerializeField] private AnimationCurve _dodgeCurve; // 변속용 커브
[SerializeField] private float _dodgeDistance = 5f; // 총 대쉬 거리
[SerializeField] private float _dodgeDuration = 0.5f; // 대쉬 지속 시간 (무적시간)
private float _dodgeTimer = 0f; // 대쉬 진행 측정용
private Vector3 _dodgeDir; // 대쉬 시작 시점의 방향 고정
//카메라 전환
[SerializeField] private PlayerCameraRig _playerCameraRig; //카메라 집합체
private CameraMode _cameraMode = CameraMode.FreeLook; //카메라 모드
private CancellationTokenSource _cameraDelayChangeCts; //지연전환 취소 토큰
//캐릭터 관련
public CharacterIdentity PlayerCharacterIdentity { get; set; }
public PlayerStat PlayerCharacterStat{ get; set; }
//무기
//[SerializeField] private Weapon _weapon;
/*
* 웨폰 모듈로 따로 빼볼것
*
//차지공격
//private float _chargePowerAdded = 0f; //차지 기본값에 더해줄 힘 //weapon 모듈로 뺄것
//private float _chargePowerFirst = 20f; //차지 기본값 (바로 시전해도 값이 있어야 되기 때문) //weapon 모듈로 뺄것
//private float _chargePowerDelta = 0.2f; //차지할때 힘이 더해질 단위시간 //weapon 모듈로 뺄것
private event Action _chargeAttackCallback; //차지공격시 실행될 함수
//private AimingModule _aimingModule; //이건 weapon 모듈로 빼볼것
//private float _bowShootCoolTime = 0.5f; // weapon(Bow)로 뺄것
//private float _bowShootCoolTimer = 0f; // weapon(Bow)로 뺄것
//[SerializeField] private LineRenderer _arrowTraceRenderer; // weapon(Bow)로 뺄것
//private int _arrowTraceResolution = 30; // 화살 궤적 선을 구성하는 점의 개수 (정밀도) // weapon(Bow)로 뺄것
//private float _arrowTraceStepTime = 0.1f; // 화살 궤적 점 사이의 시간 간격 // weapon(Bow)로 뺄것
*/
private void Awake()
{
_cController = GetComponent<CharacterController>();
_anim = GetComponent<Animator>();
_stateMachine = GetComponent<PlayerStateMachine>();
PlayerCharacterIdentity = GetComponent<CharacterIdentity>();
PlayerCharacterStat = GetComponent<PlayerStat>();
}
private void Update()
{
//캐릭터 컨트롤러는 FixedUpdate보다 Update에서 하는게 권장됨
Movement();
CheckGround();
WorkGravity();
ApplyVelocity();
TickTimer();
//PlayerDebug();
}
private void FixedUpdate()
{
}
private void PlayerDebug()
{
Debug.Log($"isGrounded : {_stateMachine.IsGrounded}");
}
#region
private void CheckGround()
{
_stateMachine.IsGrounded = _cController.isGrounded;
}
#endregion
#region
private void WorkGravity()
{
if (_stateMachine.IsGrounded && _velocityY.y < 0)
{
_velocityY.y = -2f;
}
_velocityY.y += _gravityValue * Time.deltaTime;
_anim.SetFloat("velocityY", _velocityY.y);
_anim.SetBool("IsGrounded", _stateMachine.IsGrounded);
// 상태 자동 전환 로직
if (!_stateMachine.IsGrounded && _stateMachine.CurrentState != PlayerState.Jump && _stateMachine.CurrentState != PlayerState.Attack && _stateMachine.CurrentState != PlayerState.Charge)
{
_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Fall);
}
else if (_stateMachine.IsGrounded && _stateMachine.CurrentState == PlayerState.Fall)
{
_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Idle);
}
}
#endregion
#region
public void MoveInput(Vector2 moveInput)
{
if (_stateMachine.CanMove())
{
_moveInput = moveInput;
}
}
public void SprintInput(InputState inputState)
{
if(inputState == InputState.Performing)
{
_stateMachine.IsRunInputPressed = true;
}
else if(inputState == InputState.Canceled)
{
_stateMachine.IsRunInputPressed = false;
}
}
private void Movement()
{
//구르기중일때 전용 로직
if (_stateMachine.CurrentState == PlayerState.Dodge)
{
_dodgeTimer = _dodgeDuration;
float normalizedTime = (_dodgeDuration - _dodgeTimer) / _dodgeDuration; // 0 ~ 1 사이의 진행률
if (normalizedTime >= 1.0f)
{
// 구르기 종료 -> 원래상태로 복귀 로직
//_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Idle);
//_currentSpd = 0f;
return;
}
// 커브에서 현재 시점의 '속도 배율'을 가져옴
// 그래프의 전체 넓이는 1
float curveValue = _dodgeCurve.Evaluate(normalizedTime);
// 최종 속도 = (전체 거리 / 시간) * 커브 배율 ??
_currentSpd = (_dodgeDistance / _dodgeDuration) * curveValue;
_moveTargetDir = _dodgeDir * _currentSpd;
// 구르기 중엔 즉시 회전 (선택 사항)
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(_dodgeDir);
return;
}
float targetSpd = 0;
if (_moveInput.sqrMagnitude < Mathf.Epsilon) // 이동이 없는상태 - 거의 0
{
targetSpd = 0f;
// 완전히 멈추기 전까지는 이동 상태를 유지하다가 아주 느려지면 Idle 전환
if (_currentSpd < 0.05f) _stateMachine.ChangeState(PlayerState.Idle);
//가속도 안쓸시
//_currentSpd = 0;
//_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Idle);
}
else //이동이 없지 않음 = 이동이 있다
{
// 런키를 누른 상태면 뛰는 스피드, 아니면 걷는 스피드 적용
_stateMachine.ChangeState(_stateMachine.IsRunInputPressed ? PlayerState.Run : PlayerState.Walk);
targetSpd = _stateMachine.IsRunInputPressed ? _runSpdRatio * _spdCoefficient : _walkSpdRatio * _spdCoefficient;
//가속도 안쓸시
//_stateMachine.ChangeState(_stateMachine.IsRunInputPressed ? PlayerState.Run : PlayerState.Walk);
//_currentSpd = _stateMachine.IsRunInputPressed ? _runSpdRatio * _spdCoefficient : _walkSpdRatio * _spdCoefficient;
}
// _currentSpd가 targetSpd로 서서히 접근
float accelWeight = _stateMachine.CurrentState == PlayerState.Run ? 2 : 1; //런일때 가속도 가중치
float currentStepSpeed = (targetSpd > _currentSpd) ? _acceleration : _deceleration;
_currentSpd = Mathf.MoveTowards(_currentSpd, targetSpd, currentStepSpeed * accelWeight * Time.deltaTime);
_anim.SetFloat("speedRatio", _currentSpd / _spdCoefficient);
Vector3 camForward = Camera.main.transform.forward; //메인카메라의 로컬기준 앞쪽방향
camForward.y = 0; //높이를 무시하기 위해 0으로
camForward.Normalize();
Vector3 camRight = Camera.main.transform.right; //메인카메라의 로컬기준 x축, 오른쪽 방향
camRight.y = 0; //높이를 무시하기 위해 0으로
camRight.Normalize();
Vector3 moveDir = new Vector3(_moveInput.x, 0, _moveInput.y);
_moveTargetDir = (moveDir.x * camRight + moveDir.z * camForward) * _currentSpd;//오른쪽을 눌렀다면 camRight 방향으로 그만큼, 위쪽을 눌렀다면 camForward방향으로 그만큼 가라
RotationByMove();
}
private void RotationByMove()
{
if(_moveTargetDir.magnitude > Mathf.Epsilon)
{
Quaternion lookTarget = Quaternion.LookRotation(_moveTargetDir); // 방향 벡터를 쿼터니언 회전값으로 전환
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookTarget, Time.deltaTime * 10);
}
}
#endregion
#region
private void ApplyVelocity()
{
Vector3 finalVector = new Vector3(_moveTargetDir.x, _velocityY.y, _moveTargetDir.z);
_cController.Move(finalVector * Time.deltaTime); // xz 이동벡터를 적용
}
#endregion
#region (,)
public void DodgeInput(InputState inputState)
{
// 구르기 가능한 상태일 때만
if (inputState == InputState.Started && _stateMachine.CanDodge())
{
Vector3 camForward = Camera.main.transform.forward;
camForward.y = 0;
camForward.Normalize();
// 입력이 없으면 카메라가 보는 앞방향, 있으면 입력 방향
_dodgeDir = _moveInput.sqrMagnitude > Mathf.Epsilon ? _moveTargetDir.normalized : camForward;
// 상태 전환 및 타이머 초기화
_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Dodge);
_dodgeTimer = 0f;
}
}
#endregion
#region
public void JumpInput(InputState inputState)
{
if(_stateMachine.CanJump())
{
if (inputState == InputState.Started && _stateMachine.IsGrounded && _stateMachine.CurrentState != PlayerState.Jump && _jumpReadyCoolTimer <= 0f)
{
_anim.SetTrigger("jumpTrigger");
_stateMachine.ChangeState(PlayerState.Jump);
_jumpReadyCoolTimer = _jumpReadyCool;
_ = Util.RunDelayed(0.1f, JumpAction, default);
}
}
}
private void JumpAction()
{
_velocityY.y = Mathf.Sqrt(_jumpPower * -2f * _gravityValue);
}
#endregion
#region
private void TickTimer()
{
if (_jumpReadyCoolTimer > 0) _jumpReadyCoolTimer -= Time.deltaTime; if (_jumpReadyCoolTimer < 0) _jumpReadyCoolTimer = 0f;
}
#endregion
}