2026-03-26 인벤토리

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2026-03-26 18:05:30 +09:00
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externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
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@@ -0,0 +1,84 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class InventoryItemControl : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
[HideInInspector] public InventorySlot ParentSlot;
private Transform _dragTransform;
private CanvasGroup _canvasGroup;
private void Awake()
{
_canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
private void Start()
{
_dragTransform = GameManager.Instance.InGameUI.DragCanvas;
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
// 시작할 때 부모 슬롯을 아예 스크립트 통째로 저장!
ParentSlot = GetComponentInParent<InventorySlot>();
if (ParentSlot == null || ParentSlot.currentItem == null)
{
// eventData.pointerDrag를 null로 만들면 이후 OnDrag, OnEndDrag도 호출안됨
eventData.pointerDrag = null;
return;
}
transform.SetParent(_dragTransform);
_canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.position = eventData.position; // 마우스 위치 추적
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
_canvasGroup.blocksRaycasts = true;
// 마우스 아래에 슬롯이 없어서 제자리로 복귀해야 하는 상황인지 판별
if (transform.parent == _dragTransform)
{
// eventData.pointerEnter는 드래그가 끝난 지점에 마우스가 가리키고 있는 오브젝트 (이전까지 _canvasGroup.blocksRaycasts = false; 였으므로 자신 제외)
// 가르키는 오브젝트가 없거나, UI 레이어가 아니라면 버린것으로 간주
bool isDroppedOutsideUI = eventData.pointerEnter == null || eventData.pointerEnter.layer != LayerMask.NameToLayer("UI");
if (isDroppedOutsideUI)
{
// 먼저 원래 부모 슬롯으로 복귀시킴 (드래그 전용 캔버스에 남는것을 방지)
transform.SetParent(ParentSlot.transform);
transform.localPosition = Vector3.zero;
GameManager.Instance.Inventory.DropItemFromSlot(ParentSlot.SlotIndex);
}
else
{
// UI 위이긴 한데 (예: 인벤토리 빈 여백, 다른 창) 슬롯이 아니라서 드롭 처리가 안 된 경우 -> 제자리 복귀
transform.SetParent(ParentSlot.transform);
transform.localPosition = Vector3.zero;
}
}
//드래그를 취소했을때 툴팁이 다시 나와야됨
GameObject overObj = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
if (overObj != null)
{
// 만약 마우스 아래에 슬롯이 있다면 그 슬롯의 아이템정보로 툴팁 띄우기
InventorySlot slot = overObj.GetComponentInParent<InventorySlot>();
if (slot != null)
{
if (slot.currentItem != null && slot.currentItem.Data != null)
{
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.ShowTooltip(slot.currentItem, slot.GetComponent<RectTransform>());
}
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9f41f1b66f585124db9f2823ebb15524

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@@ -0,0 +1,179 @@
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class InventorySlot : MonoBehaviour, IDropHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerMoveHandler
{
public int SlotIndex; // 슬롯의 고유 번호
private RectTransform _rectTransform; //슬롯박스 사각형
[Header("Slot References")]
[SerializeField] private Image _iconImage;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _stackText;
[SerializeField] private Image _rarityImage; // 등급 배경 등
[SerializeField] private GameObject _highlightBox;
[Header("Slot Settings")]
[SerializeField] private Sprite _rarity_None_Sprite;
[SerializeField] private Sprite _rarity_1_Sprite;
[SerializeField] private Sprite _rarity_2_Sprite;
[SerializeField] private Sprite _rarity_3_Sprite;
[SerializeField] private Sprite _rarity_4_Sprite;
[Header("Current ItemInstance")]
public ItemInstance currentItem; // 이 슬롯에 담긴 아이템 정보
//private Image SlotBg; //기본 슬롯 배경
private void Awake()
{
//SlotBg = GetComponent<Image>();
_rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
ClearSlot();
}
// 아이템 데이터 설정 및 UI 갱신
public void SetItem(ItemInstance newItem)
{
currentItem = newItem;
UpdateSlotUI();
}
public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
GameObject dropped = eventData.pointerDrag;
if (dropped != null)
{
InventoryItemControl dragItem = dropped.GetComponent<InventoryItemControl>();
if (dragItem != null)
{
InventorySlot originalSlot = dragItem.ParentSlot;
if (originalSlot != null && originalSlot != this)
{
// 스택 가능한 아이템이고 개수가 1개보다 많을 때만 분할 창 띄우기
if (originalSlot.currentItem.Data.IsStackable && originalSlot.currentItem.CurrentStack > 1)
{
// 팝업 오픈 (Action으로 분할 로직 전달)
GameManager.Instance.InGameUI.GetSplitWindowUI().Open(originalSlot.currentItem.CurrentStack, (splitCount) =>
{
GameManager.Instance.Inventory.ExecuteSplit(originalSlot.SlotIndex, this.SlotIndex, splitCount);
});
}
else
{
Debug.Log($"{originalSlot.SlotIndex}번 슬롯에서 {this.SlotIndex}번 슬롯으로 이동 시도");
GameManager.Instance.Inventory.MoveItem(originalSlot.SlotIndex, this.SlotIndex);
}
}
}
}
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if (currentItem != null && currentItem.Data != null)
{
// 드래그 중에는 툴팁 안띄움
if (eventData.dragging)
{
_highlightBox.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.HideTooltip();
return;
}
_highlightBox.gameObject.SetActive(true);
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.ShowTooltip(currentItem, GetComponent<RectTransform>());
}
}
public void OnPointerMove(PointerEventData eventData)
{
if (currentItem != null && currentItem.Data != null)
{
// 드래그 중이거나, 현재 마우스 위치를 로컬 좌표로 변환해서 사각형 안에 있지 않으면
if (eventData.dragging || !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(_rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera))
{
_highlightBox.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.HideTooltip();
return;
}
_highlightBox.gameObject.SetActive(true);
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.ShowTooltip(currentItem, GetComponent<RectTransform>());
}
}
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
_highlightBox.gameObject.SetActive(false);
GameManager.Instance.InGameUI.TooltipUI.HideTooltip();
}
public void ClearSlot()
{
_iconImage.sprite = null;
_iconImage.enabled = false;
_stackText.text = "";
_stackText.enabled = false;
_rarityImage.sprite = _rarity_None_Sprite;
//SlotBg.sprite = RarityImage.sprite;
}
public void UpdateSlotUI()
{
if (currentItem == null)
{
ClearSlot();
return;
}
if (currentItem.Data.Icon != null)
{
_iconImage.sprite = currentItem.Data.Icon;
_iconImage.enabled = true;
}
if (currentItem.Data.IsStackable)
_stackText.text = currentItem.CurrentStack.ToString();
else
_stackText.text = "";
_stackText.enabled = true;
switch (currentItem.Data.Rarity)
{
case 1:
{
_rarityImage.sprite = _rarity_1_Sprite;
}
break;
case 2:
{
_rarityImage.sprite = _rarity_2_Sprite;
}
break;
case 3:
{
_rarityImage.sprite = _rarity_3_Sprite;
}
break;
case 4:
{
_rarityImage.sprite = _rarity_4_Sprite;
}
break;
default:
{
_rarityImage.sprite = _rarity_None_Sprite;
}
break;
}
//SlotBg.sprite = _rarityImage.sprite;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6168315e6b8be1443b23324f00913e8a

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@@ -0,0 +1,74 @@
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
public class TooltipUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject _tooltipWindow;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _titleText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _descriptionText;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _infoText; // 강화 수치나 타입 등
[SerializeField] private Image _icon;
private RectTransform rectTransform;
private void Awake()
{
rectTransform = _tooltipWindow.GetComponent<RectTransform>();
HideTooltip();
}
private void Update()
{
}
public void ShowTooltip(ItemInstance item, RectTransform slotRect)
{
_icon.sprite = item.Data.Icon;
_titleText.text = item.Data.ItemName;
_descriptionText.text = item.Data.Description;
//무기일 경우
if (item.Data.ItemType == ItemType.EQUIPMENT)
{
_infoText.text =
$"공격력 : 00\n방어력 : 00";
}
else if (item.Data.ItemType == ItemType.CONSUMABLE)
{
_infoText.text =
$"회복량 : 00";
}
_tooltipWindow.SetActive(true);
//UpdateToolTip(item); // 텍스트 갱신
// 레이아웃 강제 갱신 (텍스트 길이에 따라 변한 툴팁 크기를 즉시 반영)
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform);
// 기본 위치 설정 (슬롯의 오른쪽)
Vector3[] slotCorners = new Vector3[4];
slotRect.GetWorldCorners(slotCorners);
Vector3 targetPos = slotCorners[2];
rectTransform.pivot = new Vector2(0f, 1f); // 툴팁 피벗을 좌상단으로
// 화면 잘림 검사
float tooltipWidth = rectTransform.rect.width;
// 툴팁의 우측 끝 좌표가 화면 너비보다 크면 왼쪽으로 뒤집기
if (targetPos.x + tooltipWidth > Screen.width)
{
targetPos = slotCorners[1]; // 슬롯의 좌측 상단 모서리
rectTransform.pivot = new Vector2(1f, 1f); // 툴팁 피벗을 우상단으로 변경
}
rectTransform.position = targetPos;
}
public void HideTooltip()
{
_tooltipWindow.SetActive(false);
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6ce182b987390a44192add2739f07f27

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@@ -0,0 +1,37 @@
using UnityEngine;
using TMPro;
using System;
public class SplitWindowUI : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TMP_InputField _inputField;
private int _maxAmount;
private Action<int> _onConfirm;
private void Start()
{
gameObject.SetActive(false);
}
public void Open(int max, Action<int> onConfirm)
{
gameObject.SetActive(true);
_maxAmount = max;
_onConfirm = onConfirm;
_inputField.text = "1"; // 기본값
_inputField.ActivateInputField();
}
public void OnClickConfirm()
{
if (int.TryParse(_inputField.text, out int amount))
{
// 1보다 작으면 1로, 최대치보다 크면 최대치로 보정
amount = Mathf.Clamp(amount, 1, _maxAmount);
_onConfirm?.Invoke(amount);
}
Close();
}
public void Close() => gameObject.SetActive(false);
}

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