using UnityEngine;

public enum ItemType
{
    EQUIPMENT = 0,
    CONSUMABLE = 1
}

public enum ItemEffectType
{
    NONE = 0,
    RECOVERY_HP = 1,
    INTERVAL_DAMAGE = 2
}

[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Item")]
public class Item : ScriptableObject
{
    public string ItemId;
    public ItemType ItemType;
    public ItemEffectType ItemEffectType;
    public GameObject ItemEffectVisual;
    public int SortId;
    public string ItemName;
    public Sprite Icon; //인벤토리용 2D 아이콘
    [TextArea] public string Description;
    public bool IsStackable; // 중첩 가능 여부
    public int MaxStack = 99; //장비는 1개
    public int Rarity = 1; //기본등급 1 

    // 월드용 데이터
    public GameObject PrefabVisible; // 월드상에서 보일 아이템의 프리팹
    public GameObject PrefabTuning; // 위치,회전 등이 조정된 모델
    public GameObject PrefabWild; // 아무런 조정도 하지 않은 아이템의 진짜 원본

    public Vector3 WorldScale = Vector3.one; // 아이템마다 다른 크기 조절이 필요할 때
    public Vector3 WorldRotation = Vector3.zero;

    [Header("Collider Settings")]
    public Vector3 ColliderCenter = Vector3.zero;
    public Vector3 ColliderSize = Vector3.one;

    //ItemEffectType.RECOVERY_HP
    public float RecoveryHP;
    //ItemEffectType.INTERVAL_DAMAGE 일 경우
    public float IntervalDamage;
    public float IntervalDamageTime;

}
